|
|
|
|
==========================================================================================
|
50)
|
Duck Hunt (Nintendo, 1987)
| |JMK
|
|
Den enklaste spelglädjen är oftast den största. Detta är i princip vad jag skrev redan för drygt fem år sedan rörande Duck Hunt och nu gör jag det lika glädjande enkelt för mig genom att utgå från mina förgångna julars andetag i sådana fall då det än är jag som tittar in på återbesök. Duck Hunt handlar alltså om att skjuta ankor med en ljuspistol, Nintendos egen Zapper. Du får välja om du vill skjuta mot en eller två ankor åt gången och oavsett vilket får du tre skott per skjuttillfälle. Träffar du samlar din alltid like trogne jakthund upp ankorna åt dig och missar du skrattar hundjäveln ut dig... Och nej, du kan fortfarande inte skjuta hunden. Tyvärr.
Spel för fler deltagare? Ja, just det. Plocka bara diskret upp spelkontrollen medan någon intet ont anandes polare sitter och siktar mot TV:n och du kan styra ankorna själv. Oftast till polarens stora förtret skall tilläggas. Muahaha!! Sedan finns det ett spelläge där man får skjuta mot lertavlor också ja, men det är ju knappast därför någon någonsin har spelat Duck Hunt... Det enda som bör hindra dig från att införskaffa detta stycke populärkultur är hursomhelst huruvida du kan få spelkassetten ihop med en Zapper-pistol för en rimlig summa pengar. Sett till spelvärdet är Duck Hunt lika rättframt roligt nu som för fem eller 25 år sedan. Den enklaste spelglädjen är oftast den längst varaktiga också.
Ovan: Med Zapper-ljuspistolen motsvarande bössan i hand ska man skjuta ankor... En eller två åt gången. Eller lertavlor... Vilket som liksom. Men att skjuta ankor är roligare. Och det är verkligen allt som spelet går ut på. Och det funkar bra.
|
|
==========================================================================================
|
49)
|
Bionic Commando (Capcom, 1990)
| |TDG
|
|
Här har vi vad som på papperet väl kan framstå som ett av spelvärldens sämsta infall. Ett plattformspel där man inte kan hoppa mellan plattformar... Det är ju helt vanvettigt. Eller det vore kanske det vore det inte för vår spelhjältes ökända bioniska gripklo som tillåter honom att snabbt och hurtigt svinga sig fram mellan plattformarna i fråga under tiden som han pepprar bovar. Capcom omtalades som ett av de duktigaste spelbolagen på denna tid och Bionic Commando var ännu ett i raden kunnigt framkrängda action-plattformare som bekräftade bolagets goda rykte. Spelet har dock varit vida omtalat även av en annan anledning nämligen nazi-referenserna i det japanska originalet som dessutom gick under titeln The Resurrection of Hitler: Top Secret och där den gamle sossen mycket riktigt figurerade som återuppstånden slutboss. Den västerländska utgåvan blev såklart censurerad på allt från nazi-symboler till Hitler som slutboss men vad som återstod förblev ett mäkta stabilt actionspel och kanske en av NES:ens mest unika variationer på plattformshoppandet.
Ovan: Att inte kunna hoppa för egen maskin kan till till en början kännas skummare än skumt och nog så irriterande men efter ett tag blir man varm i kläderna och det behövs för precisionsänterhaksvingandet som följer.
|
|
==========================================================================================
|
48)
|
Robo Warrior (Jaleco, 1989)
| |JMK
|
|
Robo Warrior är i Japan känt som Bomber King där det även är utgivet av Hudson som för oss lekmän är mest kända som typerna bakom spelserien Bomberman. Någon tillfällighet verkar det heller inte vara då Robo Warrior är just det, nämligen precis som Bomberman, fast lite mer. Det skulle kunna kallas den hårdare, mörkare och råare versionen av allas vår Bomberman... Liksom i Hudsons egna spel ska man här traska omkring i labyrintliknande irrgångar, spränga skiten ur fienden och annan skit samtidigt som man måste akta sig för att då inte fångas i explosioner från sina egna sprängladdningar. Olikt från vad man kan förvänta sig av Hudsons egna spel är det här inte lika mycket på färgglatt skoj som på blodigt bajsbrunt allvar... Här är det ingen hopp och lek inte, här ska man actionäventyra sig fram seriöst. Resultatet är... ett inte lika träffsäkert bombastiskt underhållande spelupplägg. Robo Warrior är mer nischat och svårspelat. Men relativt välgjort och roligt är det allt. Och musiken är fan i mig bra alltså.
Ovan: Först plockar man på sig power-ups, sedan bär det av direkt att bomba sönder allt som bombas kan.
|
|
==========================================================================================
|
47)
|
Kid Icarus (Nintendo, 1987)
| |MDJ
|
|
1900-tal hade hunnit bli 2000-tal innan jag satte mig in i Kid Icarus ordentligt. Fram till dess hade R&D1:s klassiska plattformare svävat omkring mig med en mystisk dimma över sig. Skumma fuskkoder som "DUVANS MAMMOR KOMMER BORTOT" spelade stor roll. Nu hade jag äntligen anledning att ta mig igenom en av NES:ens främsta lir. Förlagan i den grekiska mytologin märks ännu mindre här än i Battle of Olympus. Kid Icarus är baserad på den ödesdigra sagan om den inspärrade Ikaros som tillverkade vingar av vax och fjädrar för att rymma, men som i slutändan inte lyssnade på sin fars visdomsord utan flög för nära solen. Spelet berättar storyn om Angel Land som en gång styrdes av ljusets gudinna Palutena och den något mer emo Medusa. Nu har krig utbrutit och Medusa rekryterar till sin armé från underjorden. Palutena har kastats i fängelse och hon söker hjälp av ängeln Pit, som sitter fast i underjorden. Hon skickar honom en enkel pil och båge. Det är där spelet börjar. Ditt första mål är att ta dig upp till de levandes värld. Det hela känns som en ovanligt episk NES-resa - och det beror inte bara på att här ska det inte räddas någon rosa prinsessa, utan en gudinna.
Detta plattformsäventyr har 13 banor, några scrollar uppåt, andra i sidled. Var fjärde bana är ett slott där det plötsligt är grottlabyrint som gäller och i slutet väntar en boss. Under de vanliga banorna samlar du på dig rosa hammare som du använder på slotten för att befria feer, som sedan hjälper dig mot bossen. Efter varje slott samlar du på dig en av de tre heliga artefakter som agerar uppgradering; spegelskölden, ljuspilen och pegasusvingarna - som möjliggör flygförmåga under den rymdshooterliknande sista banan, högst upp i Skyworld där Medusa väntar i slutet. Längs vägen kan du givetvis levla upp din styrka och handla tillskott i affärerna - där man lite hemligt kan pruta ner priserna genom att trycka på kontroll 2(!!!). Omspelning uppmuntras då det finns fem olika slut, beroende på hur mycket du har samlat, alltifrån att Pitt får en skurmopp till att han blir en reslig krigare - och får en puss av Palutena som tack! Så värst vackert är det dock inte. Kid Icarus är tidigt bit och bitvis grovhugget, men begränsningarna utnyttjas väl och spelupplevelsen toppar nästan den trolska känslan i Metroid, främst tack vare den ödesdigra musiken. Visionen hos skaparna var just att kombinera hoppandet från Super Mario, skjutandet från Metroid och det föremålsdrivna upplägget från Legend of Zelda. Resultatet blev väl godkänt - och Kid Icarus en av de mest atmosfärrika titlarna till NES.
Ovan: Pitt ställs inför några av NES-erans mest ökända fiender, däribland liemannen vars blick absolut inte får mötas och småtomtarna som snor värdefulla vapen (för att inte ens tala om Eggplant Wizard som förvandlar dig till en aubergine).
|
|
==========================================================================================
|
46)
|
Cobra Triangle (Rare, 1989)
| |JMK
|
|
Titeln "världens bästa båtspel" säger kanske inte så mycket mer nu än det gjorde för fem år sedan men Cobra Triangle är i vilket fall som helst ett förvånansvärt välgjort och varierat vattenbaserat action- och racingspel. Rare har ju alltid varit duktiga på att blanda såväl genrer som olika spelmoment till en väl fungerande noga ihopsnickrad enhet som känns sådär lagom självklart som spelkoncept och det gamla Cobra Triangle är just ett sådant exempel som dessutom visat sig hålla år efter år. Det är en lika annorlunda som välkommen parantes i NES:ens spelbibliotek som varje seriös spelsamlare vet bättre än att låta kryssa förbi. Den som uppenbarligen är såpass tänd på NES att man läser det här, här och nu, men av någon outgrundlig anledning ännu inte bekantat sig med Cobra Triangle är ju då verkligen ute och seglar.
Ovan: Cobra Triangle är sannerligen världens fräckaste action, äventyr & båtracingspel i ett. Så det så.
|
|
==========================================================================================
|
45)
|
R.C. Pro-Am I-II (Rare, 1988-1993)
| |JMK
|
|
Rares skojfriska racingspel där radiostyrda bilar sköt missiler och lade ut oljefläckar på banan för att sabotera för varandra. Genom åren som gått har många säkerligen gått runt med den felaktiga uppfattningen att Rares senare Diddy Kong Racing varit typ en kopia på Mario Kart-serien. Men, nej. Det var snarare Super Mario Kart som var en kopia på spelidén bakom R.C. Pro-Am. Originalspelet varvar trivsam stämning med en ganska unik körkänsla och roliga finesser à la klibbiga hjul. R.C. Pro-Am II förfinade konceptet på många plan. Bl a var finesserna fler och banorna hade rustats upp med gupp och höjder... Däremot saknade del två en del av den enkla charmen som gjorde ettan så väl omtyckt varför vi fortfarande föredrar originalet. Tvåan plockar dock statuspoäng genom att vara ett förbannat högt värderat spel på andrahandsmarknaden. Det är inte ovanligt att en PAL-utgåva går upp mot och långt över ett tusen svenska makaroner på auktionssidorna och då ska man ha en ängels tålamod eller en satans tur att överhuvudtaget hitta det.
Ovan: Racing med radiostyrda bilar som kan turbo-boosta och skjuta missiler på varandra. Kalas! Se bara upp för oljefläckar!
|
|
==========================================================================================
|
44)
|
Ice Hockey (Nintendo, 1988)
| |JMK
|
|
Precis som med ett gammalt hederligt bordshockey är Nintendos Ice Hockey (om än självklart spelbart) inte direkt jätteskoj för den ensamma spelaren men desto roligare för flera! Ice Hockey var typ det sena 1980-talets motsvarighet till dagens partyspel. Det var i princip ett digitalt bordshockey inne i TV:n vilket fortfarande är och lär förbli lika kalaskul i alla tider. Välj mellan sex lag, alla baserade på några av dåtidens största hockeynationer, något som i sig är lite av en historielektion; USA, Kanada, Sverige, Polen, Sovjetunionen och Tjeckoslovakien. Därefter väljer man vilka fyra spelare ens lag ska bestå av. Man kan välja mellan tjocka, smala eller medelstora spelare och deras styrkor respektive svagheter karaktäriseras därefter. De tjocka spelarna fungerar bra som backar tack vare sin storlek men eftersom de också är så långsamma blir de värdelösa som anfallare. De smala spelare är däremot snabba anfallare men däckar å andra sidan ihop vid minsta lilla tackling. Och de medelstora spelarna är såklart allsidiga. Det hela är ett väldigt enkelt och väldigt roligt koncept som bjuder in till många bu- och glädjerop framför TV-apparaten. Så att samla ihop några kompisar och Nintendo-tumma några matcher i Ice Hockey har blivit en sådan grej som alltid går an.
Ovan: Han laddar upp och det blir... inte mål. Slagsmål bryter ut på isen! Och ställningen förblir 0-0.
|
|
==========================================================================================
|
43)
|
Tecmo Cup: Football Game (Tecmo, 1992)
| |MDJ
|
|
Fotboll, rollspel och Nintendo 8-bit känns som en inte helt solklar trippelkombo. Det blir snäppet lättare att greppa när man vet att Tecmo Cup är en västportning av japanska Captain Tsubasa där man ska ta hemmalaget till toppen av japansk skolfotboll. Men stora ögon och små näsor kunde folk tydligen inte relateras till här i väst så när spelet introducerades i USA såg Nintendo of America till att byta ut manga-looken och så låta skapa en ny huvudroll i form av superostiga Robin Field medan bakgrundshistorien helt skrevs om. Detta trots att Captain Tsubasa ju hade figurerat i en handfull manga och animé-produktioner sedan tidigt 80-tal. Det nya namnet blev Tecmo Cup: Soccer Game i Amerika och samma i Europa fast med undertitel Football Game för här spelar vi fotboll med fötterna och kallar det för vad det är också. Det osedvanliga spelupplägget förblev däremot detsamma som i Captain Tsubasa... Tecmo Cup drivs alltså inte av någon variant av videospelens vanliga fotbollsstuk utan här är det istället strategiskt RPG-skolade menyer som gäller.
Ditt lag har bollen och du springer mot mål när tre backar ställer sig i vägen för dig. Vad sjutton gör du nu? Enkelt, du fintar ju motspelare nummer ett och försöker passa tillbaka bollen förbi motspelarna nummer två och tre. Ett tryck på B-knappen plockar fram en meny där du väljer om du ska passa, skjuta på mål eller dribbla. Gör ditt val med A-knappen och matchen fortsätter. Tar istället motståndarlaget över bollen, poppar menyn upp automatiskt och väntar ditt nästa steg, alltid följd av en cutscene så cinematisk som NES bara orkar. Du kan levla upp dina spelare genom att särprägla de olika handlingsmomenten och special-attackerna styrs av ett HP-liknande system typ. Matchgången konkretiseras av kommentatorns målande utläggningar och spelupplevelsen som helhet fungerar över förväntan. Tecmo lyckas med denna titel spela på strategielementet inom fotbollsporten. Vad kan man säga? Grattis Tecmo, och tack för NES:ens bästa bollnickarspel.
Ovan: Han springer, han dribblar, han passar, han skjuter och det är mååål!! Det här är vad Tecmo Cup går ut på.
|
|
==========================================================================================
|
42)
|
Bubble Bobble part 1-2 (Taito, 1990-1993)
| |TDG
|
|
Jag var nog bara tre när jag spelade Bubble Bobble med Bub och Bob för första gången. Då var jag fullständigt övertygad om att spelfan hette "Bibbel Bobbel" ska ni veta. Den som nu bryr sig. Faktum är dock att Bub och Bobs förtjusande lilla äventyr är ett riktigt mysigt spel, om än ganska enformigt. Man spottar bubblor på sina fiender, man spräcker bubblan och utplånar därmed det urgulliga odjuret däri (allt i dessa spel ska ju vara så där förbannat jävla gulligt!!) för att sedan dra vidare och rycka fram på nästa bana där steg ett och två repeteras ad infinitum. Den största behållningen med Bubble Bobble del ett och två idag är väl, frånsett nostalgi och gullighetsfaktorerna dvs, att man även kan vara två spelare som blåser bubblor och ja, det brukar ju bli ett par trevliga timmar av det då innan man kommer till insikt att allt det sockersöta antigen kan smälta hjärnan på en eller att man riskerar att drabbas av diabetes om man fortsätter. Nåja. Vi på POPKORN gillar i alla fall Bub och Bob i båda deras spel till NES. Om än bara för ett par timmar åt gången.
Ovan: Bubble Bobble del ett ser kanske mycket mer primitivt ut på ytan men även om del två är mycket färggladare så är kärnan i de båda spelen i slutändan densamma. Det handlar om Bub, Bob, blåsningar och bubblor. Och så om igen.
|
|
==========================================================================================
|
41)
|
Micro Machines (Codemasters, 1991)
| |MDJ
|
|
Jag är glad att denna titel finns. Det känns som ett koncept för klockrent att inte vara verklighet; låta miniatyrbilarna från Galoob - ett av 80-talets största leksaksfenomen - tävlingsrejsa i sina naturliga miljöer bland frukostflingor, plastsoldater, sandslott och skolpennor... Micro Machines öppnar med att man får välja en av tio stereotypa karaktärer, ett kanske lite väl stort antal då valet inte alls påverkar fordonens hastighet eller andra egenskaper. Efter ett första provvarv, där du kör runt en speedbåt, väljer du vilka figurer du vill tävla mot i turneringen. De åtta banorna består av bl a köksgolvet, trädgården, stranden, garagegolvet, skolbänken - alla färggranna, ja t o m riktigt vackra för att vara till 8-bitaren. På varje bana kör du ett unikt fordon, däribland Formula-1, helikopter och t o m en liten tank!
Det finns ett tvåspelarläge med jäkla skumt upplägg som går ut på att köra ifrån den andre, ur skärmen typ... Vi saknar dock musik på banorna. Hur mini-motorn som puttrar löpande ändå aldrig känns irriterande begriper vi då inte... Vill man gå under huven på Micro Machines välpolerade yta upptäcker man dock att spelmekaniken är ute på hal is. Den gamla grejen att fordonet blir snabbare ju längre bak i racingledet någon hamnat spökar lite väl mycket i gameplayet... Men svårigheten känns bortom det välbalanserad, i alla fall fram till sjätte banan, för därefter kommer avgrunderna och de pinnsmala broarna lite väl tätt. Tre chanser, sedan bränner Game Over i dina fyrkanta spelarögon. Sparfunktion är tydligen för mesar och som bäst fungerar Micro Machines som en snabb fix för spelsugna. De finurliga banorna gör dock mycket och kontrollen känns tightare än i självaste SNES-portningen av samma spel.
Ovan: Ett stort litet nöje i Micro Machines är att, beroende på hur loppen går, få samla de små fordonen på en lekhylla.
|
|
==========================================================================================
|
40)
|
Journey to Silius (Sunsoft, 1990)
| |MDJ
|
|
NES:ens kanske finaste speltitel syftar på rymdbasen Silius dit forskarsonen Jay McCray är på språng. Han försöker lägga ihop pusselbitarna kring sin fars bortgång och infiltrerar en intergalaktisk terroristbas. Där har vi ploten i Sunsofts plattformsskjutare och genom fem banor ska du skjuta robotar, hoppa över landminor och tampas med episka bossar. Ja, spelet är precis lika standard och vänster till höger som det låter men i ett väldigt välslipat paket, förutom en kanske lite väl ojämn svårighetsgrad. Journey to Silius skulle f.ö från början vara ett Terminator-spel med Kyle Reeves, men Sunsoft blev dissade och storyn fick skrivas om i sista stund. Men den ursprungliga Skynet-doftande världen kom man aldrig ifrån och den skiner allt igenom det färdiga resultatet.
Frånvaron av färg kompenseras av nerslitna, dystopiska miljöer och spelupplevelsen känns oväntat vuxen, ännu mer än den något vassare shooterkusinen Probotector och spelets främsta egenskap - musiken - lyder även under Sunsofts vanliga kvalitetsstämpel. Den feta ljudbasen pumpar konstant och det tunga soundtracket förvånar med sin mångfald. Sunsoft hanterade NES:ens ljudchip som ingen annan och jag undrar allt om Journey to Silius inte rymmer deras främsta musikstycken någonsin. Det är vemodigt och rått, men ändå kristallklart och tonerna sätter sig direkt. Vi på POPKORN har lärt oss att älska Sunsoft och deras säregna NES-spel och Journey to Silius är ytterligare en stark kärleksförklaring.
Ovan: Lite kul att veta kan vara att Journey to Silius gick under titeln Rough World i Japan där karaktären också var något annorlunda animerad. Rent allmänt är animationerna tipp topp med stora fina sprites och färgstarka explosioner.
|
|
==========================================================================================
|
39)
|
Metroid (Nintendo, 1988)
| |TDG
|
|
Samus Aran visade sig vara en kvinna. Då har vi fått det överstökat. Nu för tiden är denna för sin tid överraskande lilla plot twist dock ungefär lika hemlig som att Darth Vader är Lukes pappa så vi nöjer oss med att inte mala på ännu mer om det. Nu är det heller inte därför man kommer tillbaka till Metroid (även om man gärna ändå vill se den kvinnliga sidan av Samus i 8-bitar...) utan snarare för den unika speldesignen och atmosfären. Känslan av att ensam vandra och rulla runt i Zebes mörka passager var i det närmaste oöverträffad på sin tid. Och även om NES-originalet är närapå ospelbart med dagens mått mätt så är det ett kvarstående faktum att Metroid är en milstolpe i videopelshistorien. Spelet är dessutom ett välkommet alternativ för alla utforskarsugna och äventyrslystna gamers som föredrar sci-fi framför fantasy. Eller bara de som föredrar röda damer framför blå pojkar. För hon kan sikta framåt, framåt... Hon kan sikta bakåt, bakåt... med sin röda armkanon, armkanon.
Ovan: Det mesta av snacket om Metroid kretsar idag runt den numera ökända slutscenen och nej, det är ingen spoiler numera (lika lite som slutet på Casablanca är det) och ja, det är vad man främst vill se ur spelet idag så varsågoda...
|
|
==========================================================================================
|
38)
|
Kickle Cubicle (Irem, 1990)
| |JMK
|
|
Ah, Kickle Cubicle är ju det här grönsakspusselspelet i typ arktiska miljöer där man traskar runt på isflak och aktar sig för bovar medan man av sedvanliga svepskäl måste samla ihop ett visst antal föremål för att komma vidare till nästa bana och så vidare, och så vidare. Det är hjärngympa nästan i stil med Adventure of Lolo som var det där pusselspelet som alltså inte handlade om någon grönsaksprinsessa medan Kickle Cubicle däremot tar oss just till ett rike av frusna grönsaker.
Mm, jag har alltid helt blandat ihop de här spelen förstår ni. Adventure of Lolo och dess rätt så liknande traska-runt-rum-för-rum-och-pussla-ihjäl-fiender-och-samla-prylar-upplägg, Princess Tomato in Salad Kingdom och dess grönsaksfixerade framställning och så då Kickle Cubicle som den felande länken däremellan. Hursomhelst är det här ett kul spel så låt er nu bara inte avskräckas av den å ena sidan äckligt sockersliskiga och å andra sidan äckligt grönsaksnyttiga ytan utan hugg in bara. Hugg in! Ett par banor av Kickle Cubicle mår man bara bra av.
Ovan: De söta små fienden ska man passa sig för. Men som tur är kan Kickle kyla ner dem med sin kalla andedräkt. Om man sparkar ner de redan nedkylda stackarna i det iskalla vattnet bildar de broar mellan isflaken som man kan passera på. Målet på varje bana är att samla ihop de fångade grönsakerna. Här ovan till höger var det t ex tomater det handlade om. Och en av tomaterna förhandssnackar lite kring den stundande bossfighten.
|
|
==========================================================================================
|
37)
|
Kabuki: Quantum Fighter (Human Entertainment, 1992)
| |TDG
|
|
Kabuki: Quantum Fighter är en sådan där förbisedd pärla som man väl kan tycka att alla åtminstone borde prova. Inramningen är fräsig, musiken är tokbra, styrningen är stadig, tempot är kvickt och man bara måste älska handlingen som är så illusorisk att jag inte ens tänker gå in på den här. Speldesignen känns rätt så elaborerad för sin tid. En stor del av banorna går t ex ut på att klättra på väggar och tak och volta sig fram mellan plattformar. En del sådana spelmoment kan vara bitvis extremt jävla frusterande visst, men också ack så tillfredsställande när man väl har lyckats ta sig förbi med en så oerhörd precision att man känner sig som en riktig kabuki-skådis. Sedan har vi den självklara pricken över i:et med. Man slåss... med sitt hår. Det här är ett Thomas-spel. Tuff.
Ovan: Att fajtas med håret har aldrig varit så hårt och speldesignen är bevisligen mer än ögat kan se. Eller nåt sånt. Ja, just det. Det märks med andra ord att spelbyggarna vågade experimentera lite här bara för att se hur det blev liksom.
|
|
==========================================================================================
|
36)
|
The Goonies II (Konami, 1988)
| |MDJ
|
|
Frågar du mig ramar filmen The Goonies: Dödsskallegänget från 1986 in allt man älskar med godhjärtade 80-talsäventyr... Dialogerna, soundtracket, de fantasieggande miljöerna räcker långt för att göra filmen till en av Spielbergs främsta. Så spellicensen såldes givetvis. Först ut var det ytterst mediokra The Goonies till NES, som aldrig släpptes utanför Japan ens. Trogen filmen, men desto mer oslipad. När Konami skulle göra uppföljaren vågade man dock ta sig friheter - och det gav effekt!! Detta är The Goonies II. Mickey står inför en stor utmaning. Maffiafamiljen Fratelli har kidnappat alla hans goonieskompisar - inklusive sjöjungfrun(!) Annie. Den stora utmaningen för spelaren är att detta plattformsäventyr inte är uppdelat i banor, utan ett massivt antal rum sammankopplade med varandra av dörrar - tänk hur strålkabinerna för Samus till de olika områdena i Metroid. För att ta dig till nästa plats i jättevärlden som är The Goonies II är det ingen boss du ska besegra, utan ett visst föremål du ska hitta, t ex hoppskor eller röntgenglasögon. Med dig har du vapen i form av jojon och snart även slangbellan, allt synkat till en klanderfri spelkontroll.
När du går in i en dörr för att ta dig till ett annat rum så ändras perspektivet till vad som i alla fall 1988 kallades för 3D-perspektiv. Du som spelat Deja Vû eller Shadowgate vet vad jag syftar på. Det är i dessa mellanpassager som du hittar föremålen och dina inlåsta kompisar genom att typ banka på väggar eller låsa upp kassaskåp. Här möter du även spelets suggestiva figurer som den mediterande damen, den talande bronsstatyn eller superhjälten Konami Man! Till skillnad från många liknande spel från den här tiden så underlättar det här liret med både kartor och lösenordssystem. Miljöerna mjukstartar lite med en lagerlokal samt en källare... När du väl hittat alla vännerna och räddat sjöjunfrun kommer du dock ha utforskat alltifrån vulkaner till snölandskap. Som bäst blir dock The Goonies II när du funnit både dykardräkten och harpunen och ger dig ut på den oväntade simbanan. The Goonies II är det dubbla av vad föregångaren någonsin var och musiken, det ovanliga spelupplägget och sparförmågan räcker för att höja detta spel långt över de flesta NES-äventyr. Ännu en speljuvel från Konami med andra ord.
Ovan: Spelets grafik försökte men lyckades aldrig imponera, fast vad The Goonies II är mest omtalat för är soundtracket och då i synnerhet blipp-blopp-tolkningen av Cyndi Laupers "R Good Enough" direkt från Steven Spielberg-filmen.
|
|
==========================================================================================
|