|
|
|
|
|
===============================================================================================
|
| Bubblare:
Innsmouth no Yakata (Betop, 1995 - JP)
|
Ett "bärbart" FPS i sk "VR" år 1995! Wow. Hm. Är detta baserat på en bok tro? Ja, The Shadow over Innsmouth dvs Skuggan över Innsmouth på svenska. En kortroman från 1936 av välkände amerikanske författaren H.P. Lovecraft som utspelar sig i den fiktiva lilla staden Innsmouth i Massachusett där skumma saker händer. Innsmouth no Yakata betyder typ The Mansion of Innsmouth eller Innsmouth Mansion och är tydligen mer direkt baserat på Chiaki J. Konakas TV-film, Insmus wo Oou Kage eller Insumasu o ouu Kage från 1992 som i sin tur såklart bygger på boken. I vilket fall som helst är det fascinerande.
|
Det är fascinerande att ett spel som detta överhuvudtaget existerar. Tänk bara. Ett FPS till Virtual Boy av alla saker baserat på en japansk TV-film baserad på Lovecrafts gamla verk... Ok, låt oss komma till skott här. För att, det är ett skjutspel, hajar ni? Ok då, grafiken är förhållandevis snygg och att se allt i typ blodrött passar kanske bara bra i just det här spelet. Styrningen känns dock något hackig. Man går runt med vänster styrkors men glider då knappast fram, utan det är mer som att man skuttar ett steg i taget. Och så är det såklart digital styrning, fram eller bak, och med vänster och höger vänder man sig i den riktningen. Med höger styrkors kontrollerar man siktet. Och just det tycker jag att de allt fick till alltså. Man skjuter med höger axelknapp och laddar om med vänster men man kan inte ladda om förrän hela magasinet är tömt. Och så har man begränsat med magasin också. Nervpirrande nog.
Gå på tid gör skiten också. Man kan inte pausa men med select poppar skärmen med kartan upp vilket i praktiken pausar spelet också. Spelskärmen är rätt så bred med prylrutor längst ut på sidorna. Ovan till vänster ser man hur många kulor man har kvar i magasinet. Nedanför där ser man hur många extra magasin man har och nedanför där är en ruta för nycklar. Ovan till höger däremot ser man hur många hjärtan man har kvar i liv. Och nedanför där är en ruta för orber som man hittar här och var. Ärligt talat funkar det inte så jättebra med tidspressen. Jag lyckades dö flera gånger inte av monsterna som man stöter på i korridorerna men pga att tiden tog slut. Och så skuttar man fram som en jävla kanin. Men ett fungerande, inte som i att det funkar bra men som i att det åtminstone är fullt spelbart, FPS till Virtual Boy... Det är ganska häftigt. Och det är värt en liten eloge. Därav en tröstplacering på listan.
|
===============================================================================================
|
| 10.
Space Invaders Virtual Collection (Taito, 1995 - JP)
|
Här var det på japanska, ja. Huh. Cool titelskärm måste jag säga. Push start button. Ok, det förstod jag. Välj mellan Virtual 3D, Original 2D och Challange. Vi börjar med Original 2D. Är inte det här vanliga Space Invaders? Man kan röra sig i sidled höger eller vänster med antigen höger eller vänster styrkors och skjuta med vilken knapp som helst av A, B, L eller R. Och själv skjuta sönder barrikaderna där nere. Fan svårt det här ju. Men jag kan absolut haja hypen med det då för tiden. Skiftar över till Virtual 3D. Mmmnjaa... 3D perspektivet gör det bara svårare att urskilja något.
|
Challenge är också i 3D. Välj mellan Time Attack och Score Attack. Men så roligt med gamla Space Invaders har jag inte att jag bryr mig om det heller. Vanliga Virtual 3D väljer man mellan Space Invaders och Space Invaders part II där del två har ännu jobbigare grafik för ögonen. Time Attack har grafiken från del I, Score Attack från del II. Original 2D består likaså av Space Invaders och Space Invaders Part II. Tvåan känns måhända snäppet smidigare. Space invaders Part II släpptes i vilket fall av Taito 1980 i arkadhallarna ursprungligen. Två år efter originalspelet. Inte min kopp av te det här men för vad det är så funkar det åtminstone. Och grafiken på den tiden var visserligen i andra färger än bara svart och röd men ärligt talat så känns den här konsolen ändå som gjord för gamla Space Invaders. Godkänt.
|
===============================================================================================
|
| 9.
Panic Bomber (Hudson & Raizing, 1995 - NA)
|
Bomberman! Det är Bomberman! Men vad fan? Vad falls? Det här är ju inget vanligt Bomberman-spel? Det är... Ett jävla pusselspel? Ok... Man får välja hur pusselblocken ska se ut. Jag väljer det nedersta alternativet. Som består av en cirkel, en kvadrat, ett timglas, en ruter/diamant och ett fett X. De andra alternativen, som består av de diverse figurernas anleten, ser på tok för plottriga ut. A och R vänder pusselklumparna medurs, B och L moturs. Man kan också använda höger och vänster på höger styrkors till detta och vänster styrkors styr pusselbitarna som vanligt så som i Tetris.
|
Varje pusselklump som trillar ned består av tre block i typ en L-formation. Som ett Tetris-L hade sett ut utan det översta blocket. Så ska man pussla ihop minst tre likadana för att få väck dem. Och så är det ett sådant där pusselspel där man typ möter motståndare och där man själv spelar på vänster halva av skärmen och ser datormotståndarens planhalva på höger sida. Och ibland så trillar det ner bomber som man ska pussla ihop med andra bomber för att de ska smälla av. Musiken hektisk men på ett bra sätt och det är fina bakgrunder. Ibland får man en superstor bomb som smäller högt. Det är coolt. Vad nu? "The name is Kraken. I go right for the throat." hotar en motståndare mig med. Som ser ut som en bläckfisk rakt från Parodius.
Jag vet att vissa gillar den här sortens pusselröj. Som Dr Robotnik's Mean Bean Machine och alla de där Hebereke-pusselspelen till SNES. Själv är jag inget jättestort fan av den här delen av genren. Ge mig bara gamla hederliga Tetris så är jag nöjd liksom.
Men visst. Jag kan väl inte förneka heller att detta var oväntat välgjort. Bara det att jag också väntade mig ett vanligt Bomberman-spel... Jag kollade inte alls upp detta i förväg och baserat på bara omslaget tog jag för givet att det var blott ett nytt Bomberman. Först blev jag alltså besviken bara för att sedan ändå bli smått överraskad.
Nu när jag har kollat upp spelet kan jag dessutom passa på att nämna det faktiskt är en portning av Hudsons Bomberman: Panic Bomber från 1994 till PC Engine i Japan. Som också portades till Super Famicom 1995. Bara i Japan såklart. Tio år senare kom det till PSP också. Bara i Japan. Släpptes till Wii under 2008. Bara i Japan. Och 2015 kom det även ut till Wii U. Men ja, bara i Japan. Och så slutligen, ytterligare två år senare kom Wii U-versionen även ut i Nordamerika och Europa. Fram till förrförra året var detta alltså den enda västerländska versionen av Panic Bomber. Virtual Boy-spelet saknar dock en viktig ingrediens gentemot de andra upplagorna. Fullfärg.
|
===============================================================================================
|
| 8.
Vertical Force (Hudson, 1995 - NA)
|
Detta är en rymdskjutare. Och det råkar faktiskt vara en hyfsat bra sådan med får t o m jag, som inte är ett stort fan av shmup-genren, medge. Här så får man skifta mellan att flyga längre ner eller högre upp och så far man fram uppåt över skärmen hela tiden. Vilket jag föredrar framför horisontella skjutare. Och är det något som passar bra på en Virtual Boy rent visuellt så är det just en rymdskjutare. Skön musik med. Jag blev helt klart positivt överraskad av det här. Power ups och grejer är väl vad man kan förvänta sig. Kontrollen är förvisso kanske aningen för komplicerad för sitt eget bästa...
|
Vänster styrkors styr rymdskeppet, Ragnarök, i de fyra digitala riktningarna plus diagonalt. Höger styrkors skiftar mellan droner man har som hjälper till. A för att ändra altitud, från högre upp till längre ner ifrån synfältet, vilket liksom är den stora "grejen" dvs gimmicken med det här spelet. B för att spränga dronen man använder, mao att använda den som en bomb. L och R för att skjuta och håll in för rapid fire. Select för att ändra altitud och kontroll över en dron. Start för paus. Alternativt så kan man skifta kontrollen från sida till sida. Så att vänster och höger kors och knappar på vänster och höger sida av kontrollen byter. Så att man t ex pausar med B och bombar med start istället för tvärtom. Varför man nu skulle vilja det. Axelknapparna känns i vilket fall goa att peppra med. Bara håll in L och/eller R för att avfyra en kontinuerlig salva laserstrålar och spräng skiten ur allt i sikte.
|
===============================================================================================
|
| 7.
Mario's Tennis (Nintendo & Tose, 1995 - NA)
|
Det första Virtual Boy-spelet jag spelat. När vi var i Tokyo bak på dubbbelnollatalet så hade de en Virtual Boy man kunde provspela inne på Super Potato. Det var första gången jag någonsin hade sett en i verkligheten. Och spelet som satt i var alltså Mario's Tennis. Ok, liret börjar och det första man får göra är att välja mellan singel och dubbelmatcher. Sedan så får man välja om man bara vill spela en enda match mot datorn eller en hel turnering. Sedan svårighetsgrad. Easy, normal eller hard. Sedan om man vill spela ett eller tre set. Och slutligen väljer man sin spelare.
|
Välj mellan Mario, Luigi, "Princess", Yoshi, Toad, Koopa och Donkey Jr. Mao hela gänget från Super Mario Kart förutom Bowser. Skumt. Väljer man en match mot datorn väljer man själv vem man ska spela mot. En intressant sak är att Mario mf inte sportar sina vanliga kläder utan faktiskt är klädda som just tennisspelare. Dvs de som har kläder på sig. Bakgrunderna känns öde här. Och det känns som att man spelar tennis mitt i natten utan belysning. Man rör sig samt siktar med vänster styrkors. Hårda slag med A. Lätta slag och lobbar med B. Höger kors och axelknapparna används ej. Det här spelet kommer i vilket fall inte ens i närheten av det senare Mario Tennis till N64:an. Då menar jag inte bara grafiskt utan kontrollmässigt med. Man har så mycket sämre kontroll över sina slag här. Smashar görs t ex automatiskt om bollen är över ens huvud.
Mario Tennis, där smashar man helt enkelt med A + B samtidigt. Bara en sån sak liksom. Kontrollen i Mario Tennis gjordes så mycket bättre fastän man likt här bara använde A och B-knapparna! Och det t o m i Game Boy Color-versionen!
Men det här var trots allt det första tennisspelet med Mario. Vilket är kul kuriosa om inte annat. Och som spel så funkar det... Ganska hyggligt. Finns flera tveksamheter dock. Varför står prinsessan som om hon verkligen behövde kissa? Och det är så jävla dumt att Bowser inte är med. För när man kör igång en turnering så fattas det ju en spelare! Någon av de sju som fick vara med får alltså gå vidare direkt utan motstånd. Fick utvecklarna hjärnsläpp eller var de så tidspressade att de inte hann få klart en åttonde karaktär eller vad? Och när man kör turnering i dubbelmatcher, får någon då vara utan? Eller får den vara med någon random, som i att någon av de sex andra spelarna som redan har en partner får teama upp igen? Ärligt talat så pallade jag inte att spela igenom en hel turnering till bara för att vara säker på saken. Nåja. Det är väldigt lätt att kunna hålla ögonen på bollen i alla fall. Så tummen upp för det. Det är även kul att alla karaktärernas profilbilder rör sig i t ex turneringsmenyn. Donkey Jr ser för rolig ut när han har förlorat. Det här spelet har alltså sina stunder.
|
===============================================================================================
|
| 6.
Mario Clash (Nintendo, 1995 - NA)
|
Filmsekvens i början. Något om ett luftskepp och ett stort torn. Clash Tower. Som skurkarna har tagit över tydligen. Raskt kommer då Mario kutandes to the rescue. Finns 99 banor och man kan i sann Ice Climber-anda välja precis varifrån man vill börja... Från bana 1-40. Men vad fan? Man hoppar med B och kastar med A? Och man kan också hoppa med R knasigt nog? Och så håller man in L för att springa..? Höger kors kan förresten användas för att kasta direkt i höger eller vänster riktning istället för att först vända Mario med vänster kors och sedan kasta. Ungefär som med attackerna i Jack Bros.
|
Det här är som en uppföljare till Mario Bros. Inte Super utan bara Mario Bros.
Man ska bara plöja. Rensa rum efter rum, eller våning efter våning, från fiender. Oftast genom att hoppa på en koppa och kasta skalet mot det övriga packet. Okej, kul nog. Fastän kontrollen känns inte lite bakvänd.
Från bana 5 börjar det bli mer intressant. Ny musik med. Och så finns ett bonusminusspel där man ska samla mynt som är typ omöjligt. Men varför strula till kontrollen på det här viset? Varför inte bara ha samma gamla Mario-kontroll som funkat så bra sedan det första Super Mario Bros? Dvs hopp med A och såväl springa som plocka upp genom att hålla in B och släppa B för att kasta. Varför förlägga spring på vänster axelknapp för den delen?
Då man rensar rummen kan man för övrigt använda kloakrören till att inte bara förflyta sig upp och ner utan även inåt och utåt skärmen. Och man kan också kasta såväl åt höger och vänster som inåt eller utåt skärmen beroende på om man står i för- eller bakgrunden.
Men varför kan man inte bara trycka continue vid game over? För man kan ju ändå välja vilken bana man vill sedan. Om jag t ex får game over på bana 17 så kan jag ju sedan bara välja att börja från bana 17, så varför inte skippa hela game over och top score-skärmarna vilka sedan tar en till introsekvensen som man måste trycka förbi och sedan titelskärmen och sedan game start där man får välja bana? Varför inte bara låta en välja att fortsätta direkt? Fast det största återkommande irritationsmomentet är trots allt kontrollen... Jag vet inte hur många gånger jag har fumlat för att jag råkat kasta när jag velat hoppa samt råkat hoppa när jag velat kasta. Jag vill egentligen tycka bättre om Mario Clash men den bakvända spelkontrollen kombinerat med stolpskottbeslutet att inte låta en kunna välja continue gör att jag kan bara inte gå i god för att spelet hamnar på den översta fem-i-toppen. Marios stora feja som dyker upp vid game over i Super Mario 64 lär de f.ö ha fått härifrån. Och det är väl alltid nåt.
|
===============================================================================================
|
| 5.
V-Tetris (Locomotive Corporation, 1995 - JP)
|
Tetris helt enkelt. Låt C är bäst. Coolast. Vänster styrkors funkar som vanligt. A knappen roterar blocken medurs och B knappen moturs. Start pausar. Höger kors och axelknapparna används inte alls i läge A och B. Tycker att spelplanen gott kunde ha varit större. Bredare alltså. Denna känns väldigt smal. Men annars så funkar det här bara utmärkt. Det är Tetris liksom. Ute i rymden. Som en screen saver i bakgrunden där man typ åker fram med stjärnor som susar förbi. Äkta mitt-90-tal. Ljusår före amerikanska 3-D Tetris till samma format. Det där är för fan knappt spelbart. Detta är Tetris helt enkelt.
|
Selectknappen visar/döljer vad nästa block i ordningen blir. Varför finns denna funktion? Efter dryga 50 rader fick jag bryta. Kunde ju ha fortsatt för alltid känns det som. Man kan också välja SILENCE, dvs ingen musik. Men musik C är da shit alltså. I spelläge B finns ett akvarium under vatten. Snygg bakgrund faktiskt. Med fisken, sjöväxterna och luftbubblorna. Man kan också välja en annan bild. En med ett slott och en drake... Okej... Och så kan man ändra hastigheten på blocken som faller ned genom att välja "level" samt ändra om man börjar med en helt rensad spelplan eller hur högt man vill börja med en massa block på skärmen redan genom att välja "round". Detta i läge B. I läge A kan man bara välja level, dvs hur snabbt blocken ska falla. Men även om man börjar med långsamt fallande block så kan man ju som vanligt i ett Tetris-spel speeda upp dem själv genom att bara hålla in nerknappen. Den andra bakgrunden som finns att välja i läge A är förresten i en skog med en tomtenisse på vardera sida av spelplanen. Meh. Då är rymdtemat bättre. A bekräftar i menyn och B backar. Läge A är oändligt. Läge B går ut på att man ska klara 25 rader. Varför man inte kan välja vilken som av de fyra bakgrunderna till vilket som av de båda lägena, så att man t ex kunde fått välja att köra med akvariumet i läge A eller rymdtemat i läge B, det kan man ju undra.
Sedan finns ett spelläge C med. Där man inte får välja musik. Där är den förvald. Och då är det någon annan jävla låt, ingen av de tre man fick välja mellan innan. Och här kommer också höger kors och axelknapparna till användning, till att förflytta blocken som redan är nere på marknivå åt höger eller vänster. Flyttar man dem ut ur spelplanen hamnar de i bakgrunden, som i på baksidan av planen! Intressant, intressant. Och för varje rad block man får bort från framsidan av spelplanen trillar det fyra block på längden ned på baksidan. Då gäller det att man inte krockar med blocken in i taken på någondera sida av spelplanen. Så man spelar alltså mot sig själv på sätt och vis. Man kan inte bara koncentrera sig på den sidan man ser närmast framför sig för tillfället utan måste hela tiden ha baksidan i åtanke och hålla på att rotera planen fram och tillbaka. Ibland när man inte hittar någon öppning för ett block räcker det att scrolla skärmen några bitar i någondera riktning för att göra det. Hitta en öppning alltså. Riktigt innovativt faktiskt.
Men fy helvete vad irriterande musik det är i läge C. Man får för fan huvudvärk av den här låten. Den vanliga bakgrundsbilden i läge C är förresten löv som faller ner från himlen... Och andra bakgrunden i det här läget är med tomtarna i det moderna Moskva eller något. Ja, whatever liksom.
Den fruktansvärda musiken i spelläge C förstör hur som helst vad som annars var så lovade. Därmed får jag väl rekommendera att man håller sig till läge A eller B. Med bakgrund 1 på respektive. Och musik C. Men utöver hur cool den låten är så är det här spelet i princip samma gamla Tetris som man känner till sedan tidigare. Samma gamla Tetris... Bara jobbigare att spela. Jävla 3D-trender. De kommer och går årtionde in och årtionde ut verkar det som. I grund och botten är detta i alla fall Tetris och det är ju svårt att misslyckas helt med Tetris. Något som utvecklarna på T&E Soft förvisso gjorde med det Amerikaexklusiva 3-D Tetris från året därpå till den här manicken... Så visst, okej, ska man bara spela ett Tetris-spel till Virtual Boy, då är det Japanexklusiva V-Tetris att föredra.
|
===============================================================================================
|
| 4.
Galactic Pinball (Intelligent Systems, 1995 - NA)
|
Cosmic, Colony, UFO, Alien får man välja mellan. Som flipperbräden alltså. Jag börjar med Alien. Vilken riktning som helst med vänster styrkors aktiverar vänster "paddel" eller vad man än vill kalla det, dito med höger styrkors för höger. Men man kan även använda vänster respektive höger axelknapp för detta och jag föredrar axelknapparna. Känns mer "flipprigt" liksom. A-knappen skjuter in kulan på brädan. Ju längre man håller in A, desto mer kraftigt blir inskottet. Och det är allt. Det är flipper liksom. Funkar hyggligt. Man blir inte yr i skallen av grafiken här. Skön musik med. Lagom upprymd liksom.
|
Det galaktiska temat passar bra för ett flipperspel med den här grafiken. Djupperspektivet funkar riktigt hyggligt. Helt plötsligt ska man skjuta kometer med. Coolt. Först trodde jag att man inte kunde pausa i det här spelet. Inte för att det är så jättenödvändigt för man har inte någon tidspress på sig med att få iväg kulan men ändå. Men man kan visst pausa här. Jag behövde bara trycka in startknappen lite hårdare. Vilket såklart säger mer om min egen handkontroll än om spelet men äsch, vad fan, jag låter det vara kvar i texten. Flipper är egentligen inte min grej men jag gillar ändå Galactic Pinball, om inte annat så för att det är ett Virtual Boy-spel som jag kan spela längre stunder åt gången utan att bli snurrig i huvudet eller få ont i ögonen. Spelet består av bara fyra "banor" typ men varje bräde har sin egen sköna bakgrundsmusik, diggar speciellt Alien-låten som låter sådär kasino-aktig, och man kan spendera lång tid på varje bräde med. Ett spel som man kan chilla med. Mycket roligare än så här får man dessutom inte på en Virtual Boy. Tragikomiskt nog.
|
===============================================================================================
|
| 3.
Jack Bros. (Atlus, 1995 - NA)
|
Jack Bros. handlar om de tre bröderna Jack; Jack Frost, Jack Lantern och Jack Skelton, som är typ som Skellington. Det är den 31 oktober. Halloween. Den enda dagen på året då ÄLVOR kan ta sig över till vår värld tydligen. Älvorna kommer för att... Leka med barnen? Älvor och barn ser fram emot den här dagen, vänta, vad? Vad fan är det här för story?
Jack, vilken som av dem verkar det som, glömmer bort tiden... Och måste hem igen innan midnatt. Men... Slutar verkligen halloween midnatt till den 1 november? Pågår det inte snarare hela natten till den första? Nåja, whatever. Detta är i alla fall bakgrundshistorien.
|
Det här är väl det närmaste ett Zelda-spel man kommer på Virtual Boy. Ja, faktiskt... Samla nycklar i ett top-down-perspektiv och ha ihjäl fiender längst vägen. Och man har t o m en liten älva à la Epheremelda (och senare Navi) som medhjälpare. Peppra projektiler eller slå med svärd gör man med antigen A eller B i den riktningen gubben står vänd. Styr gör man med vänster styrkors men höger styrkors kan även användas till att attackera direkt i någon av de fyra riktningarna. Vilket kan vara användbart i kombination med vänster styrkors för att t ex förflyta sig i en riktning samtidigt som man anfaller i en annan. Spelet går på tid och är uppdelat i banor och bossar. Ett smidigt lösenordsystem gör att man slipper börja om från början varje gång. En kort paus sådär varannan bana är för övrigt att förorda.
Man hoppar ner våning för våning efter att ha haft ihjäl alla busar och samlat alla nycklar på våningen man befinner sig på. Hyfsat bra 3D-effekter här. Käck musik med. Lagom munter. Lite väl mörk grafik dock. Fast det går å andra sidan hand i hand med just halloween-temat så där fick de ju till det. Från femte våningen ska man undvika fällor med. Som spikmattor. En specialattack aktiveras förresten med höger axelknapp. Det får lite mer fart på röjandet men det är ändå smått irriterande att spelet går på tid. För det mest för jävliga som kan hända är att tiden tar slut när man möter en boss. Att röra sig runt för att undvika bossens attacker samidigt som man pepprar i riktning mot den hela tiden är en "strategi" som sparar värdefulla sekunder. Det känns också som att man tjänar på att välja en projektilgubbe...
Jack Frost skjuter typ isklot. Jack Lantern eldklot. Jack Skelton har ingen projektilattack utan slåss med något slags svärd. Visst, han ser ju cool ut. Ett benrangel i fedorahatt med ett fucking svärd liksom. Men varför skulle man välja att vara den enda som inte kan skjuta?
Lite trivia: Vad har Jack Bros. och Persona-rollspelen gemensamt? Jo, båda är spin-offs till Megami Tensei-serien. Det stämmer. Jack Bros. och Persona hör alltså ihop. Vad sägs om det?
Min första spelsession här fick jag hur som helst bryta efter två banor, en boss och vidare in på nästa bana. Blev fan snurrig och färgerna var helt fel. Här i rummet i verkliga livet alltså. Som om jag hade stirrat rakt in i solen ett tag. Oh, shit alltså... Jävla jobbigt. Men jag återvände gärna för ett par våningar till. Jack Bros. är faktiskt ett av de spelen till konsolen som jag återvänt till flest gånger. Och det i sig är väl ändå värt något.
|
===============================================================================================
|
| 2.
Teleroboxer (Nintendo, 1995 - NA)
|
Robotboxning i VR typ. Coolt! Vänster axelknapp för vänsterslag och höger för höger. Vänster styrkors styr vänster näve vad gäller block och sånt. Och höger styr höger. Så man spelar alltså genom att hela tiden tumma på vänster och höger styrkors för försvar och fingra på vänster och höger axelknapp för attack och kombinerar styrkorsen med axelknapparna för olika slag. Tryck t ex vänster med vänster kors och slå med L för en vänsterkrok. Höger med höger kors och R för en högerkrok. Så kan man dodga vänster och höger med likt i Punch-Out. Äkta virtual fighting det här! Relativt imponerande faktiskt.
|
Nintendo kan allt det här med boxning. Grafiken åsido är Teleroboxer som mellansteget mellan Super Punch-Out och Arms. Super Punch-Out är ett av mina personliga favoritspel till SNES. Och Arms är ett av mina personliga favoritspel till Switch. Och såklart är då Teleroboxer ett av mina favoritspel till Virtual Boy. Något jag gillar skarpt är att man med detta lir verkligen har tagit tillvara på de dubbla styrkorsen. Och det på ett sätt som inget annat till konsolen. Det känns så naturligt liksom. Det verkar ju som att Virtual Boy-kontrollen utformades med just Teleroboxer i åtanke. Det ska för övrigt vara som så att människor styr robotarna via virtual reality, med VR-hjälmar och handskar. Som i den där filmen Real Steel med han den där Wolverine som kom ut långt senare. Det är ett häftigt koncept som verkligen passar på Virtual Boy. Och mycket mer än så har jag inte tillägga.
Teleroboxer är ett skoj spel helt enkelt. Som både tar tillvara på kontrollen på ett adekvat sätt och införlivar det verkliga Virtual Boy-headsetet i själva spelupplägget. Det är, uppenbarligen, inte det allra bästa spelet till konsolen i min mening... Av alla Virtual Boy-spel är Teleroboxer dock det som passar mest att vara till just den här konsolen och ingen annan.
|
===============================================================================================
|
| 1.
Virtual Boy Wario Land (Nintendo, 1995 - NA)
|
Wario har varit ute och flugit med sitt plan. Efter att ha landat i en skog ser han några skurkar bära på skattkistor fyllda med guld som de slänger in i en skattkamare som stängs när Wario kommit dit. Han trillar ner i en grotta och vill antagligen åt skatten. Vilket är allt jag behöver veta. Man hoppar med A! Hoppa med A och tackla med B, precis som det ska vara. Här får man dock trycka höger eller vänster samtidigt för att tackla. Man kan också hålla in B för att inta ställning och sedan tackla loss med höger och vänster. Och så kan man hoppa medan man tacklar, precis som i det första Wario Land.
|
Wario Land till Virtual Boy eller Virtual Boy Wario Land, som det dumt nog heter, är alltså en direkt uppföljare till Wario Land. Något som Nintendo dock valde att ignorera till följd av fiaskot med Virtual Boy-formatet. Den tredje delen i serien kallas därför Wario Land II, som om det här spelet aldrig hade existerat. Synd på ett så pass bra spel att förpassas till glömska på ett sånt sätt. Och det här spelet är verkligen bra alltså. Och inte bara för att vara till Virtual Boy heller.
Man krossar stenblock och frågeteckenblock och samlar mynt och hjärtan som i det första Wario Land. Något nytt är t ex en del djuperspektivgrejer.
Objekt som svingar inåt och utåt från synfältet som man ska undvika. Fast det är en sidoscrollad plattformare fortfarande. Sedan finns det vissa partier där man, från förgrunden, kan hoppa långt in i bakgrunden och fortsätta där ett tag. Något som folket på Retro Studios onekligen verkar ha inspirerats av, för att inte säga ha snott rakt av, i DKC Returns 15 år senare!
Två lökar eller vikingastav eller vad fan det än är ger Wario vikingahjälmen. Med den kan man krossa större betongblock och även göra rumpdunk för att krossa block man annars inte kommer åt genom att tackla. Eller "chocka" fiender eller mosa dem direkt om man landar på dem. Såklart kan man dessutom plocka upp fienden och kasta dem. Hitta gömda skatter ska man också göra på banorna. Skattkammarrummen är snygga. Cool 3D-effekt där. Likt i föregångaren är det också minispel mellan banorna som kostar mynt att spela. För att kunna ta sig vidare måste man förresten hitta en nyckel på varje bana och så går banorna på tid med. Men om man inte hittar nyckeln innan man når utgången på banan? Ja, då kommer man inte ut utan får gå tillbaka igen och leta upp den minsann! Vilket förvisso kan vara lite jobbigt. Men ett plus är att alla power-ups man fått fram men inte behövt utan bara lämnat inte försvinner när man går fram och tillbaka flera skärmar ens. Det här är ett gediget hantverk till spel.
Wario Land till Virtual Boy består av totalt 14 banor inklusive fyra bossar så egentligen är det ju ett mindre spel än Wario Land till Game Boy som hade hela 40 banor fördelade över sju världar och en stor sammanhängande världskarta.
Något ganska intressant är att här finns det ingen världskarta längre men istället är det banorna i sig som hänger ihop med varandra. Så man kan alltså gå tillbaka. När man klarat första banan t ex, då tar man typ hissen i gruvan upp till nästa bana där man stiger ur. Och man kan faktiskt gå tillbaka från bana 2, dvs ta hissen ner igen och komma ut på slutet av bana 1. Lite ovanligt upplägg, ja. Det här är ett rätt så vanligt plattformspel annars. Det är också den uppföljaren till Wario Land som jag alltid önskat mig. Och så är spelet på fucking Virtual Boy. Det är så jobbigt att spela spel till den här konsolen alltså. Varför kunde inte Nintendo bara släppa detta igen på 3DS eller något? Det är så typiskt dem att ha något så här välgjort och inte göra något mer med det.
Utöver vikingahjälmen är eldsprutarkrokodilkepsen tillbaka. Jetpack-kepsen är däremot utbytt mot en örnkeps. Nytt för den här delen är också att Wario kan kombinera dessa två power ups, örn och krokodil alltså, till en flygande drakkeps! Detta är hur som helst en mer regelrätt uppföljare till det första Wario Land än vad som sedan blev Wario Land II. Inga konstigheter med Wario som odödlig alltså. Och jag föredrar då det här. Grymma bossar med. Den enda dumma grejen som hängt med från Mario Clash skumt nog är att man springer genom att hålla in någon av axelknapparna. Men då detta är ett nytt inslag för Wario, för i det första Wario Land så fanns det bara A och B och inga axelknappar och Wario kunde inte springa alls i det spelet, så känns det inte alls lika avigt här som det gjorde med Mario i Mario Clash. Om jag nu ska klaga på något mer så är det väl att musiken inte är den bästa. Jag skulle sååå gärna vilja sträckspela det här från början till slut. Men jag kan inte. Jag klarar fysiskt inte av att spela mer än 2-3 banor åt gången innan jag måste lägga mig ner och vila. Det här är faktiskt ett utmärkt spel. Men tyvärr så är det också fast på Virtual Boy.
|
===============================================================================================
|
< < Fortsätt till 10-i-botten
|
|
|