Topp-25: Sega DreamCast-spel
Sammanställd av: SPPS, 2009-06-20, 2009-07-18, 2009-08-01
Text: Måns S Dahlgren, Thomas D Gustafsson, Magnus D Johansson, Jan M Komsa, 2009-12-27
Ursprungligen publicerad i form av "Årets julkalender 2009" 2009-12-01 t o m 2009-12-25
Här följer nu de fem främsta DreamCast-titlarna evah!
|
|
|
|
==========================================================================================
|
5.
|
Dead or Alive 2
| |TDG
|
|
Dead or Alive-serien är mest (ö)känd för allt annat än just de skitbra fighting-spel som den i slutändan består av. För de mest slående första intrycken är ändå alla ändor på den här sidan av Endor, bruttornas till skillnad från nämnda måne uppenbarligen avskogade muttor av alla kinky panty shots att döma och så självklart dessa guppande tuttar. Och visst hade man väl heller inte haft något att emot att lägga tassarna på de rattarna, mums filibabba säger jag bara, men så förtar detta också intrycket av DOA-spelen somm förstklassiga fighting-lir! För bortom all fjortissnusk så döljer sig ett gediget hantverk till slagsmålspel som
skulle vara seriösa utmanare till vilket Tekken eller Virtua Fighter som helst, om man bara kunde ta den här serien seriöst dvs... Och ja, det är väl klart som korvspad att det är fjortissnusk också för kom igen nu, det är ju inte på riktigt. Den som vill se riktigt snusk behöver då inte söka långt i dagens upplysta informationssamhälle (själv ser jag gärna sex med furries eller "man fuck fox" som Dylan säger) så jag förstår inte vem som skulle vända sig till ett DOA-spel bara för de kåta fantasiernas skull. Nej, det kan bara inte vara av den anledningen som de här spelen har blivit så populära. Det fattar folk väl, att det måste ju bero på att spelen verkligen är bra som spel med.
Tack vare en innovativ spelkontroll som bygger vidare på Virtua Fighter-konceptet lyckas även Dead or Alive 2 imponera på alla oss seriösa gamers likväl som attrahera dreglande fjortisar. Spelet är lagom lätt att bemästra och man kan få till riktigt jämna matcher i det här med. Då den där dumma Dylan drämmer till i nyllet på en så är det en väldigt tillfredsställande känsla... att då enkelt kunna kontra attacken och slå tillbaka ännu hårdare dvs! Man känner också tyngden i alla slag, sparkar, kast, hopp och andra rörelser. Då Tecmos spelutvecklare har skippat alla flashiga slageffekter likt dem i Tekken blir illusionen av verklighet desto större dessutom. Att den höga halten av bildrutor per sekund får det hela att se otroligt jämnt och smidigt ut är så klart ett stort plus i kanten det med.
Precis som många andra DreamCast-spel portades även Dead or Alive 2 senare till PS2 (och ännu senare faktiskt även till Xbox) och då med vissa tillägg men då kändes det ju heller inte lika speciellt längre. Spelet känns som gjort för DreamCast-handkontrollen så originalet till Segas sista konsol förblir så mycket bättre. Alla som är sugna på en omgång i den stora genombrottstiteln i en av världens bästa fighting-serier rekommenderas alltså att snarast fixa fram en DreamCast, plugga igång Dead or Alive 2 och förberedda sig för århundradets match med tuttar upptill!
Och alla dessa tuttar i all ära men DOA2 är så mycket mer än bara en uppvisning av snygga polygoner. Bakom den polerade ytan döljer sig förstklassig fighting med lika innovativ spelkontroll som intensiva en mot en-matcher.
|
|
==========================================================================================
|
4.
|
Samba de Amigo
| |MDJ
|
|
Konamis DJ-hyllning BeatMania öppnade typ upp för musikspelens framtåg i väst... Utvecklarna på Sonic Team var inte sega med att haka på trenden och deras taco bell-liknande speltitel betraktas fortfarande av många hardcore gamers som det i särklass främsta rytmspelet genom tiderna.
Samba de Amigo är något så säreget som en maracas-simulator och tacksamt nog slipper vi inte undan de krystade gimmicktillbehören heller! Här är det maracas som gäller! Däremot är det lite synd att spelet mest består av popens latinomusik och annan pop snarare än mer sedvanlig samba, rumba eller bossa nova men allt är så bra så ändå. Under tiden som du blir sporrad av spelvärldens fulsnyggaste mexikanska monkey så visar skärmen dig när, hur och i vilken höjd du ska skaka instrumenten. För att spelet ska kunna bestämma hur högt du håller maracasen och avståndet mellan dem har du en plastmatta att stå på som fästes vid plattan med sensorerna som läser av maracas-kontrollerna. Då och då ska du posera i diverse knäppa ställningar med maracasen och spelet lyckas bra med att avläsa dina exakta positioner.
Även om nu presentationen och tekniken har lyckats över all förväntan i Samba de Amigo är det allra viktigaste i ett musikspel trots allt musikvalet och låtlistan må vara åt det poppiga hållet men verkar ändå vara vald med rätt fingertoppskänsla så att den där latinostämningen ska infinna sig. Att skaka loss till i högsta grad passande låtar som La Bamba eller Macarena är kalaskul bara det och med Segas gamla Intenet-uppkoppling kunde man dessutom få tillgång till flera äkta bitpop-klassiker från deras gamla spelbibliotek, däribland Fantasy Zone och Out Run. Som allra mest störtkul är dock Samba de Amigo i tvåspelarläget och då ska man också ha ett gäng polare i bakgrunden och en flaska tequila till hands när man snabbt fångar den där fåniga posen utan att snubbla och förstöra för alla andra vilket jag mitt klantarsel så klart har råkat göra vid diverse tillfällen. Hysteriskt roligt är iallafall bara förnamnet.
Se nu bara till att spela Samba de Amigo till DreamCast med de riktiga maracas-kontrollerna och inte den handikappade Wii-versionen som med sina plastiga vita fjärrkontroller saknar både charmen och möjligheten att bedöma höjden från originalet. Inte ens en Nintendo-fanboy som jag kan gå i god för Wii-versionen alltså. Wii förstör spelet! Sega hade den överlägsna versionen på sin egen konsol. Där funkar ironiskt nog rörelsekänsligheten som den ska med!
Samba de Amigo är ett av de knäppaste, charmigaste och roligaste musikspelen någonsin. Arriba!!
|
|
==========================================================================================
|
3.
|
Street Fighter III: Double Impact / 3rd Strike
| |JMK
|
|
Det är lite lustigt hur alla kan känna till Street Fighter II och modeflugan Street Fighter IV, medan så få känner till det allra första Street Fighter eller Street Fighter III. Eller känner till och känner till, folk har nog hört talas om dem (eller är förhoppningsvis tillräckligt smarta att begripa att om det finns en del fyra och två så borde det logiskt sett finnas en del tre och en första del också) men det är nog relativt få som faktiskt själva har upplevt eller spelat sig mätta på t ex denna, den tredje delen i världens bästa 2D fighting-serie. Sin vana trogen släppte Capcom spelet i flera olika versioner så först en kort redogörelse om dessa.
Street Fighter III: Double Impact består egentligen av två st spel; originalversionen New Generation samt den första uppdateringen 2nd Impact, därav den smått fyndiga undertiteln Double Impact till DreamCast. 3rd Strike med den ytterligare undertiteln Fight For the Future är sedan den tredje och slutgiltiga versionen av Street Fighter III och även den som typ allmänt anses vara den mest fulländade. Ska sanningen fram är det dock relativt lite som skiljer de två till tre spelen åt faktiskt. Det ska till att man är ett dö hårt-fan av fighting-genren i allmänhet och Street Fighter i synnerhet för att då överhuvudtaget märka av några andra skillnader än att Chun Li åter är med och sparkar folk i pannan i 3rd Strike. Pretentiösa besserwissrar hoppar säkert högt i tak nu men i princip handlar det faktiskt om samma spel varför vi valde att sätta likhetstecken mellan Double Impact och 3rd Strike. Det enklaste vore kanske att bara skriva "Street Fighter III" i rubriken och skippa den här frågeställningen helt för den delen.
Men hur är själva spelet då? Jovars. En folkkär klassiker som tvåan blev det ju visserligen inte men vi vågar gissa på att det knappast har att göra med spelet i sig... Snarare beror det delvis på att 2D-genren aldrig varit mindre populär än i slutet av 90-talet när spelet släpptes (för vem ville egentligen ha Street Fighter III i 2D när det samtidigt fanns spel som Virtua Fighter 3 och Tekken 3 i 3D...) men framförallt tippar vi på att det har att göra med det sånär som på Ken och Ryu helt nya persongalleriet som inte alls är lika minnesvärt som den förra uppsättningen gatukämpar... De nya karaktärerna är i princip bara suppleanter för alla gamla favoriter från förr. En del blandar olika tekniker från diverse äldre kämpar medan andra är mer eller mindre direkta ersättare i nya kostymer. Idén som sådan var säkert god men kruxet är bara att förebilderna från tvåan är ju alltför karismatiska för att ge plats åt ett helt nytt gäng... Kanske hade det mottagits bättre om man hade blandat gammalt med nytt istället för att bara slänga ut det gamla för att göra plats blott för det nya. Nu tänkte de flesta bergis att stridspitten Alex var ju inte lika hård som Guile, ninja-tösen Ibuki var inte lika förföriskt dödlig som Chun Li, brasilianaren Oro var inte lika charmigt bisarr som Blanka osv, osv... Det är alltså i presentationen som det hela brast... Capcom lyckades inte sälja sin affärsidé helt enkelt. Man lyckades inte övertyga en hel spelvärld varför folk skulle bry sig om ännu ett Street Fighter i 2D som därtill innehöll nästan bara alla dessa nya personligheter. Trist nog var det spelet i sig som hamnade i kläm för trots alla dess goda kvalitéer - och trots att det fortfarande är den bästa uppföljningen som har gjorts till tvåan - så blev det oförtjänt förbisett av samma spelvärld som nu hellre hyllar gammal skåpmat i ny förpackning som det sk Mega Man 9 och just Street Fighter IV.
Street Fighter III känns iallafall betydligt mer som ett helt nytt spel i serien än den grovt överskattade del fyra törs vi påstå. Här vågade man gå i sin egen riktning men samtidigt(!) ändå
försöka vidareutveckla serien såväl spelmekaniskt som vad gäller story och karaktärer. Ingen fan service här inte, om man inte räknar med att Capcom i senare upplagor plockade in både Chun Li och Akuma vill säga. Sedan att det fanns folk som på fullaste allvar föredrog systertiteln Street Fighter Alpha 3 då det begav sig, det övergår vårt förstånd. Där Alpha 3 endast lyckades vara rörigare än någonsin tidigare är Street Fighter III vad riktig fighting handlar om. Det är snyggt, det är snabbt och det är precist men framförallt annat är det alldeles lagom balanserat mellan avskalat och invecklat för att tilltala både nybörjare och rutinerade spelare. Spelglädje av den gamla goda skolan fast i ny, läcker inramning alltså. Kronologiskt är det i skrivande stund fortfarande den senaste delen i serien och vi håller fortfarande tummarna för att en riktig uppföljare till Street Fighter III ska dyka upp en dag och inget feglir som med fyran... De allra största prestigematcherna de senaste åren har vi hållit i de olika versionerna av Street Fighter III och det är ingen mindre än undertecknad som är den regerande mästaren i New Generation och 2nd Impact... Nu ska vi bara inte låtsas om att någon annan tog titlen i just 3rd Strike under den stora årliga spelturneringen ifjol... Min poäng med det här är att revanschsuget och snacket inför nästa årliga turnering i olika Street Fighter III-upplagor är redan igång, både här på redaktionen och inom samfundet där vi anordnar dessa turnerningar. Sedan vem som egentligen vann i Street Fighter IV är det få som minns eller bryr sig om. Det säger en del om hur högt vi värderar Street Fighter III.
Street Fighter III är tillskillnad från fyran inte bara ännu en tröttsam uppdatering av del två utan faktiskt en helt ny del i serien i ordens rätta bemärkelse och vi håller fortfarande tummarna för att Capcom ska våga följa upp även trean på riktigt en vacker dag.
|
|
==========================================================================================
|
2.
|
SoulCalibur
| |MSD
|
|
Fastän Soul Blade till den gamla grå PlayStation-modellen räknas som både den första delen i denna serie samt ett av de mer intressanta titlarna från det sena 1990-talet i denna genre är det då inte för intet som hela spelserien ändå kom att kallas SoulCalibur i folkmun eller att gemene gamer i dagens läge känner till just detta och inte föregångaren. Trots att DreamCast aldrig blev lika populär som konkurrenterna förändrade det inte att del två i "Soul-serien" (om vi måste vara petiga) var och förblir ett av de mest omtalade spelen från närmare själva millenniumskiftet. Det var det andra liret någonsin att få ett perfekt betyg på 40/40 av japanska spelbibeln Famitsu och då var den enda andra fullpoängaren självaste Zelda: Ocarina of Time! SoulCalibur höjde verkligen ribban flera steg för hur snyggt, påkostat och allmänt välgjort ett fighting-spel kan vara. Precis som vi har kommit att förvänta oss av moderna titlar i genren finns här många, många olika karaktärer att låsas upp. Kvar från föregångaren är bl a Mitsurugi, Voldo och Sophitia. Bland de nya karaktärerna får vi även bekanta oss med blivande kändisar som Kilik, Nightmare, Maxi, Astaroth, Xianghua och så ökänt storbystade Ivy men även den gamle veteranen Yoshimitsu som gjorde ett lika välkommet som då överraskande inhopp från Tekken-serien, även den från Namco; arkadkungarna nr 2 (näst efter Sega själva såklart).
Styrkan i den här gruppen kämpar är att alla verkligen har sina distinkt olika kampstilar. Här slåss man ju inte bara med nävarna och bland de lika många som annorlunda vapnen finner vi allting från massiva tyska tvåhandssvärd till mindre konventionella men desto mycket mer kontroversiella tillhyggen som nunchakus och väldiga kedjepiskor maskerade till klingor och så smidiga traditionella japanska katana-svärd däremellan såklart. Förutom den framträdande variationen i karaktärerna och alla vapen ligger spelets stora styrka i den fria styrningen och mångsidiga kontrollen. Själva grunderna är lätta att sätta sig in i för alla nybörjare, samtidigt som det också är relativt lätt att lära sig särskilda attacker och hela tiden bli bättre och bättre. Vi har en knapp för vertikalt hugg och en för horisontellt hugg, en för att blockera och en för spark. För grepp och kast trycker man f.ö ner två knappar samtidigt och det är allt man behöver veta för att kunna börja spela. Det är också väldigt enkelt att förflyta sig i sidled och därmed verkligen utnyttja den tredje dimensionen när man anfaller eller går i försvar.
Självklart finns alla de traditionella spellägena med här som vi förknippar med genren, dvs Arcade, Survival, Training och Team Battle men även det lite mer nydanande Mission Mode där man kan låsa upp allt från artwork till nya vapen samt paltor till spelkaraktärerna. Såklart har mycket möda också lagts ner på den invecklade och sammanhängande storyn för det är ändå Namco, dvs killarna bakom Tekken, som vi snackar om här. Att få tillgång till fler och fler pusselbitar av handlingen i takt med att man varvar spelet med den ena karaktären efter den andra sporrar bara en att fortsätta så det är ju bara positivt då. Än idag är det faktiskt många som anser det första SoulCalibur vara det absolut bästa fighting-spelet genom tiderna någonsin och det är lätt att förstå dessa själar. Ända sedan spelet först släpptes för drygt ett årtionde sedan har SoulCalibur som serie hållit fanan högt som en av de mest populära titlarna som någonsin gjorts så att det första banbrytande, tjusiga och vansinnigt genomarbetade spelet att stolt bära just denna titeln skulle hamna högt på vår lista var ju mer eller mindre uppenbart och ja, det är alltså lika bra som folk påstår.
SoulCalibur innebar julafton när det kom och inte bara för inbitna fighting-fans men för DreamCast-ägare i största allmänhet och än idag står det sig som ett av de läckraste och roligare spelen någonsin.
|
|
==========================================================================================
|
1.
|
Shenmue I-II
| |MDJ & JMK
|
|
I huvudet på Ryo Hazuki, 25/12 1986: "Väckarklockan ringer. Det är 25 december och juldagen enligt almanackan. Jag sov med kläderna på idag igen. Dags att stiga upp och ta bussen till jobbet... För trots att det är självaste juldagen så är det är en arbetsdag likt alla andra nere i hamnen. Det första som väntar mig på arbetsplatsen är det dagliga uppvärmningsrallyt med gaffeltruckarna. De är ju inte riktigt kloka, de här hamnarbetarna. Ser redan fram emot lunchen. Först brukar jag kallprata lite med jobbarkompisarna men sedan bär det iväg för en iskaffe samt för att kasta pil i affären vid kaffeterian. Hela två timmars lunchrast brukar vi få och det är en hel del pil man hinner kasta under den tiden. Hmm, jag undrar ifall jag kanske borde ha köpt någon julklapp till Nozomi? Njaa, det har jag ju faktiskt knappt någon tid med nu i dagarna. Jag jobbar från nio till fem varje dag, tvingas sedan vänta på bussen och kommer sällan hem innan sent på kvällen. Någon tid för att springa runt i affärerna och julshoppa i Dobuita har jag inte numera. Måste vara fokuserad på mitt mål. Måste tjäna ihop tillräckligt med pengar för en enkel biljett över till Hongkong. Det är det enda viktiga. Det och att kasta pil på lunchrasten vill säga."
Shenmue (och det uttalas faktiskt inte "Shen-mu-e" utan "Shen-möh" förresten) var som störst innan spelet ens släpptes... Förhandssnacket kretsade mycket kring hur nästa stora projekt från Segas egen mästerproducent Yu Suzuki skulle bli det mest episka som vi någonsin hade skådat. Tanken var redan från början att Shenmue skulle vara en hel följetong där det första spelet utgjorde blott det första av över tjugo kapitel i den längsta sammanhängande sagan genom tiderna i videospelens värld. Storyn börjar år 1986 med den unge studenten Ryo Hazuki och platsen är Tokyo. Underlaget för historien är det gåtfulla mordet på huvudpersonens far så i rollen som Ryo är det upp till dig som spelare att försöka hitta ledtrådar under tiden som det vardagliga livet fortsätter timme för timme, dag för dag... Du går upp på morgonen, pratar med grannarna, springer runt bland pubarna och affärerna i er charmiga lilla förort, söker jobb för att tjäna ihop med pengar eller spenderar både all din tid och dina pengar i den lokala arkadhallen med gamla SEGA-klassiker som Hang On och Space Harrier innan det blir dags att gå och lägga sig igen för att sedan möta morgondagen efter. Då och då tvingas man även möta och mao slåss mot olika bråkstakar (antingen stökiga skolungdomar eller stöddiga gängmedlemmar) och då märks det att Yu Suzuki även har Virtua Fighter på sin meritlista.
Till Thomas stora förtret envisades Dylan och Janne med att spendera timmar i den lokala arkadhallen vid varje spelsession där de hellre spelade spelen i spelet än bara fortsatte vidare i händelseförloppet.
Den bakomliggande handligen fortlöper genom hela äventyret och speciellt fritt är det väl kanske inte när man t ex måste prata med rätt människor vid rätt tillfällen för att storyn ska kunna fortsätta men vad du gör däremellan och hur lång tid du tar på dig är alltså helt upp till dig själv. Att spelet är relativt linjärt i grunden uppfattas också av att det egentligen är omöjligt att tappa bort sig. Nästan varenda kotte man möter påminner gärna om ledtrådar som man bör följa upp (förutom kvinnorna då, som är mest tykna och självupptagna) och precis allt man behöver veta, från viktiga telefonnummer till små minnesanteckningar om vad som bör göras härnäst, sparas automatiskt i det lilla skrivblocket som Ryo alltid bär med sig. Smidigt och behändigt om inte annat. Till en början behöver man heller inte jobba eftersom man får dagspeng av tanten som Ryo bor med. Pengar kan förbrukas när som helst på vad som helst. Du kan köpa mat och dryck till den herrelösa katten som man hittar i början av äventyret, stoppa mynt i olika spelmaskiner i arkadhallen eller sådana där automater med små leksaker i bollar, köpa på dig en samling av olika musikkassetter eller stå och dricka iskaffe på burk vid varenda läskautomat som du stöter på... Om detta sedan kan räknas som "episkt" eller inte är upp till var och en att ta ställning till. Vad förhandssnacket än lovade så är det i alla fall den opretentiösa men fascinerande vardagen som ger Shenmue en helt unik atmosfär. Det känns verkligen som att varje ny dag i spelet... är en helt ny dag! Detta är vad som fått oss på POPKORN att omfamna spelet mer än något annat till konsolen.
Allt som allt blev det aldrig någon jättelång serie av Shenmue utan det hela stannade tyvärr vid endast två spel. Shenmue II tar vid precis där del ett slutade, dvs ombord på båten på väg från Tokyo till Hongkong dit Ryo hade lyckats spåra sin fars mördare. Bland det första vi får veta här är att Ryo har passat på att växla alla sina yen till Hongkong-dollar och det märks tydligt att Shenmue är en fortsättningsberättelse där del ett och del två faktiskt representerar olika kapitel av samma titel. Det är en gemensam upplevelse. Att spela tvåan är därför mer eller mindre meningslöst utan att först ha klarat ettan (ungefär som att bara skippa den första delen i Sagan om Ringen och börja läsa direkt på den andra boken!) och just därför valde vi att skriva ihop ettan och tvåan till en gemensam placering. När man började på Shenmue II kunde man dessutom överföra sparfilen rakt av från den första delen i Tokyo, komplett med alla prylar man hade på sig och alla angreppssätt som man tränat in.
Shenmue II förfinade också ett par skavanker som ettan drogs med och kan fortfarande skryta med att vara en av de mest verklighetstrogna grafikprestationerna som någonsin skådats. Att promenera ner för de bullrande och folktäta gatorna i Hongkong är en upplevelse så äkta att... Ja, vi vet inte vad. Närvarokänslan i Shenmue II är alltså om möjligt ännu större än i den första delen och man känner sig verkligen som den bortkomna utlänningen man faktiskt är när man kliver av båten i ett helt främmande Hongkong och måste fråga om vägen till ett härbärge. De så kallade "Quick Time Event"-sekvenserna, där man snabbt måste trycka på rätt knappar i rätt tid för att "rätt saker" ska hända (och trycker man fel eller typ bara för långsamt så kanske Ryo snubblar och landar rakt ner på rumpan medan han jagade någon t ex), som var smått revolutionerande redan i ettan var betydligt mer genomtänkta här och det var faktiskt möjligt att misslyckas helt med dem men ändå få fortsätta med äventyret. Vi gillar detta, för därmed känns ju hela spelet betydligt friare än det från början gjorde i Shenmue. Tyvärr blev det dock, som ovan nämnt, aldrig någon slutgiltig upplösning på Ryos personliga vendetta och Shenmue II avrundas med en så här i efterhand svidande "fortsättning följer..." Vi kommer dock aldrig att sluta hoppas på att ett Shenmue III faktiskt kommer att dyka upp någon vacker dag och trollbinda oss på precis samma sätt som den bästa spelupplevelsen till DreamCast gjorde en gång i tiden.
Shenmue II tar vid exakt där den första delen slutar och man känner sig verkligen som en utlänning i det stora och främmande Hongkong. Den med genuint intresse för videospel BÖR uppleva detta unika äventyr!
|
|
==========================================================================================
|
< < Återvänd till förra sidan och plats 15-6
| Varvet runt till början och plats 25-16 > >
|
|
| Till toppen av sidan |
|
|