Aktuellt

Arkiv

Fakta för fan

Lekcenter

Perspektiv & Retrospektiv

Topplistor

Framgrävt ur spelkistan #64
Super Mario 64



Text och sånt: Jan M. Komsa, G.W. Kong, Totaka N. Talisa, 2022-03-01

Format: Nintendo 64
Utvecklare: Nintendo
Utgivare: Nintendo (1997)
Genre: Plattform

1 mars markerar 25-årsjubileum för Sverigepremiären av Nintendo 64 och spelet på allas läppar, flaggskeppet Super Mario 64. Det var en av tre releasetitlar i vår del av världen. De andra två var Pilotwings 64 samt Star Wars: Shadows of the Empire. Alla med intresse av spel som var med på den tiden minns denna dag... PS5- och Xbox Series Helan och Halvan-lanseringarna? Pyttsan! Ingen konsolpremiär har någonsin varit en större grej än Nintendo 64:ans under andra halvan på 1990-talet. Detta var framtiden liksom. Och Super Mario 64 banade vägen. Det är ett spel som alla vi som har skrivit under denna framgrävning har väldigt roliga minnen av. Det är ett spel som vi ofta återkommit till under årens gång och antigen spelat om helt från början till slut, och då antigen hittat samt klarat allt längst vägen eller åtminstone varvat, eller spelat bara lite för skojs skull. Och det är ett spel som vi sedan länge haft lust att formellt gräva fram. Som i för att skriva om här för sidan alltså. Ett spel som detta kändes dock inte som något att göra ett inslag kring när som helst bara. Super Mario 64 är speciellt och som sådant förtjänade det att tas upp vid ett speciellt tillfälle. Det var så vi resonerade. Vi missade 20-årsdagen... Fast det var nog lika bra. För nu fick vi istället ett ännu bättre tillfälle... Inte bara dagen för spelets svenska 25-årsjubileum utan även som nummer 64 av framgrävt ur kistan!

Året var alltså 1997 när Super Mario 64 kom ut på marknaden (i Europa då, till Nordamerika kom det i början av hösten 96 och på hemmaplan i Japan kom det redan i början av sommaren det året) och bevisade för alla villiga att se bortom skivhypen att tiden för stationära kassettspel inte alls var ute. För säg vad man vill om hur spel som Final Fantasy VII inte hade varit möjliga på en Nintendo 64 när faktum är att spel som Super Mario 64 å andra sidan inte hade varit möjliga på en PlayStation. De båda konsolerna kompletterade mao varandra. Visst fanns det några enstaka rollspel till N64 men kom igen. Och visst fanns det t o m mer än bara några 3D-plattformare till PSX men inget av dem (varken Crash, Croc, Spyro eller vilka mer där fanns) kom ens i närheten av utmanarna i denna genre till N64 och då i synnerhet Super Mario 64. Nintendo satte sannerligen ribban högt.

"It's a me, Mario!" är nästan det första man hör när man kör igång spelet. Leken börjar redan på öh, tja, inte direkt titelskärmen men den här typ lekskärmen mellan titelskärmen och skärmen där man sedan väljer att spela på en av fyra sparfiler. Här kan man dra Mario i näsan och sånt. Det finns egentligen ingen som helst mening med den här mellanskärmen med Marios huvud som man kan interagera med annat än att bara vara där för spelare att ha kul med. Det är så typiskt Nintendo liksom. Så härligt skojfriskt. Och rösten med, ja. Här hör man Mario prata på riktigt. En herre vid namn Charles Martinet lånade ut sin röst åt den italienske rörmokaren. Och många tror kanske att detta var det första spelet där herr Martinet spelade Mario. Icke så dock. Han hade vid det här laget redan gjort rösten åt Mario vid tre tidigare tillfällen. 1995 i Mario's Game Gallery, 1994 i CD-ROM-versionen av Mario Teaches Typing, båda på PC, samt 1992 i ett flipperspel baserat på Super Mario Bros. Så det så. Bara lite videospelkuriosa där...

Super Mario 64 är hur som helst ett spel vi alla tycker väldigt mycket om och det ska vi heller inte sticka under stol med. Här bjuds vi på en stor 3D värld där man kan gå vart man vill och upptäcka massor med häftiga banor, flyga över regnbågar och snubbla över såväl hemligheter som fyndigheter, allt från ett visst vänlig sinnat sjöodjur inuti en av banorna till ändlösa trappor utanför banorna inuti slottet. Här är det dock hopp och lek verkligen redan från start utanför själva slottet. Att klättra upp i och hoppa ner från träd, hoppa ner i valgraven och simma runt, prova att dyka och bara springa runt och hoppa runt överallt, det är verkligen virtuell hopp och lek detta. Om det var svårt att föreställa sig det innan så visade Super Mario 64 hela världen hur ett plattformsspel i 3D kunde se ut. Fantastiskt roligt innan man ens kom fram till första banan, bara att styra Mario i den här världen alltså. Mycket hängde naturligtvis på kontrollen.

Den första banan i spelet är alldeles utmärkt för att bekanta sig med Marios många förmågor. För kontrollen är omfattande. Och fortfarande den bästa i hela Super Mario-seriens tredimensionella historia. Styr Mario med den analoga styrspaken. Tryck lite för att gå, mer för att gå snabbare och springa, nätt för att smyga. Hoppa med A och slå med B. Tryck två gånger i snabb följd med B för en kombo med både högern och vänstern. Tre gånger i följd för en längre kombo ā höger slag, vänster slag och spark, hi-yah! Mario sparkar röv i det här spelet! Hoppa och tryck B i luften för en luftspark. Håll hoppknappen nedtryckt när Mario landat för att dela ut sparkar direkt med slagknappen, dvs utan att behöva slå med högern och vänstern först. Ducka med Z. Rör dig framåt under tiden som Z hålls nedtryckt för att få Mario att krypa. Spring fram och tryck B så slänger sig Mario framåt med huvudet före... Men spring fram och tryck B och Z samtidigt så gör Mario en glidtackling och slänger sig mao framåt med benen före! Ducka och tryck B så gör Mario en låg rundspark, precis som i ett fighting-spel! Helt underbart!

Ducka och tryck A för en hög bakåtvolt. Hoppa och tryck B och framåt så slänger sig Mario framåt i luften. Detta är extra användbart då man springer framåt först. Hoppa två gånger i snabb följd och andra hoppet blir högre. Spring framåt och hoppa tre gånger i följd för ett trippelhopp, där tredje hoppet blir extra högt och långt och då Mario dessutom slår volter på köpet. Spring i en riktning och sedan raskt i direkt motsatt riktning och tryck samtidigt för att hoppa så hjular Mario istället högt i luften. Hoppa och tryck Z i luften för en rumpdunk. Snacka med karaktärer och läs skyltar med B när man står nära dem. B används även till att plocka upp och sedan kasta föremål. Fram plus B för att kasta dem längre. Superlångt hopp framåt gör man genom att springa fram och trycka A och Z samtidigt. Värsta längdhoppet alltså. Mario kan dessutom vägghoppa här! En förmåga som han alltså lärde sig först i det här spelet.

Mera? Klättra upp och när för träd, stolpar och dylikt genom att bara hoppa mot dem så greppar vår spelhjälte tag automatiskt. Simma och dyka kan man såklart också. Tryck A upprepande gånger för grodsim som är snabbare och gör att Mario kommer längre med varje simtag eller bara håll in knappen för att Mario ska simma långsammare med bara bentag. Fördelen med detta är att det blir lite lättare att manövrera under vatten ifall man kanske skulle behöva finlira lite för att ta ett visst guldmynt eller något där under vattenytan. Finns även koopaskal under vattenytan som man kan greppa tag om som man simmar ännu snabbare med. Och så kan man flyga också! Trippelhopp eller skjuta sig ut från en kanon för att bli luftburen. Man styr då helt med styrspaken och det är egentligen bara glidflyg men ändå mäkta mäktigt. Om man bara hoppar med Mario under tiden han har flygkepsen på så kan man hålla in A i luften för att Mario ska sakta ned och långsamt sväva ned, likt med kaninöronen i Super Mario Land 2. En fin liten touch.

Super Mario 64 är ett plattformsspel, va? Det är dock skillnad på plattformsspel i 2D och 3D... Där 2D-spelen kunde vara så simpla som från punkt A till B, från vänster till höger, så tenderar 3D-spelen att vara mer än så. Och Super Mario 64 är ju egentligen lika mycket, om inte mer, ett äventyrsspel och inte bara renondlad plattform som dess föregångare i 2D. Detta var i och för sig inget helt nytt för serien. Redan i Super Mario World kom Mario lite närmare äventyrsgenren. Här är det dock mer äventyrande än någonsin tidigare för den kortväxte och knubbige rörmokaren. Balansen mellan plattformande och utforskande är dock ändå god fastän banorna inte är upplagda i form av för mediet traditionella hinderbanor som går från punkt A till B. Varje bana är istället som en liten värld i sig. Och målet på varje bana är inte att ta sig från en startpunkt till en målpunkt utan att hitta alla kraftstjärnor som finns utspridda. Hur man tar sig runt omkring på banorna är upp till var och en, för oftast finns det mer än en väg att ta.

På bana 2 finns det t ex pilar att följa som leder en förbi vad som kommer nära en traditionell hinderbana från äldre tider, med rörliga plattformar som åker in och ut ur bergväggen bakom som om man står kvar på stället försvinner från under ens fötter så att ens rörmokare till spelfigur trillar ner till sin död och stenpelare som åker ut ur väggen som kan knuffa ut en över kanten, som man antigen kan använda sina plattformsspelskills till att hoppa över eller vänta på att de åker in i väggen igen så att man kan springa förbi... Och här kan man för all del följa pilarna och ta sig runt om, för att sedan hoppa upp för en stentrappformation och ta sig vidare upp på banan den vägen. Alternativt kan man dubbelhoppa eller bakåtvolta eller klättra upp i ett träd och hoppa vidare därifrån i början på banan och komma upp den vägen istället. Så som banorna i Super Mario 64 är byggda behöver man ytterst sällan följa en viss bestämd väg som spelmakarna lagt ut åt en. Frihet är A och O i det här spelet. Och man är oftast fri att välja sin egen väg.

Bossarna är grymma. Varje bana har inte sin egen dedikerade boss, lite udda nog med tanke på att de flesta banor under spelets första halva har det. Det är mest längre in i spelet som fler och fler banor saknar bossar. Det känns lite som att utvecklarna från början hade för avsikt att ha en stor stygg boss per bana men droppade den idén allt eftersom. Nåväl. Och detta är egentligen ingen direkt kritik vi har mot spelet för varje bana behöver liksom inte ha sin egen boss, utan det var bara något som vi reagerade lite på. Bossfighterna är hur som helst lagom varierande och kan gå ut på allt från att kvickt kuta runt bossen för att lyfta upp honom bakifrån och med ett duns slänga honom till marken, undvika bossens attacker och hoppa upp och snabbt rumpdunka honom i ryggen eller helt enkelt slå honom rakt i hans ömma punkter. Nästan varje bossfight är unik. Den enda "sorten" som upprepas som vi kan komma på, såvida vi inte fått kollektivt hjärnsläpp, är den mot en stor Chill Bully i den andra snövärlden som är i princip likadan som den mot en vanlig stor Bully i lavavärlden och går ut på att man ska slå samt sparka på bossen för att på så sätt knuffa ut honom ur "ringen". Så tummen upp för hyfsat varierande bossfighter.

Flygförmåga finns som redan nämnt. Förutom flygkepsen med vars hjälp Mario kan lyfta från marken av egen kraft finns det på bana två även en uggla för Mario kan hålla fast i och flyga runt med. Vi gillar denna uggla. Hålla fast gör man förresten genom att helt enkelt hålla in B-knappen och det finns också tillfällen på andra banor där denna förmåga kommer väl till pass då Mario kan hålla sig fast vid typ galler i taket, tänk monkey bars, och klättra till andra sidan hängades. Det finns förresten bara några få tillfällen då man inte kan ta vilken stjärna som helst redan från start på en bana och just första och andra banan sticker ut då den första stjärnan i raden för dessa banor innefattar att göra upp med bossen på banan och först när man har gjort det och kommit ut ur tavlan samt hoppat in igen så öppnas nya möjligheter på banorna. När man spöat upp bossen i första världen öppnas kanonerna upp för en. När man spöat upp bossen på andra världen högst upp på banan så dyker en till byggnad upp där bossen höll hus tidigare, ett till torn för Mario att bestiga. Men man behöver ändå inte tvunget följa någon speciellt ordning ens för dessa banors första stjärnor. Det finns mao inget som hindrar en från att börja med att ta någon av de andra stjärnorna som är möjliga att ta förutom de första på första och andra banan.

Och ja, just det... De flesta banor hittar man till genom att hoppa in i magiska tavlor som man hittar runtom prinsessans slott. Vissa banor är lättare än andra att hitta till då tavlorna som leder dit är stora och fina och hänger för sig själva i egna speciella rum i slottet. Alla banor är inte gömda inuti tavlor dock och ju längre in man kommer, desto fler olika, mer eller mindre finurliga, variationer på ingångar till banorna stöter man på. En viss bana döljer sig t ex inte bakom en tavla men bakom vad som ser ut att vara en helt vanlig vägg nere i källaren, till synes identisk med alla andra väggar där nere. Men det är något märkligt med det stället då det är en återvändsgränd. Men kanske inte kanske man tänker första gången man kommer dit, för det är inte den enda återvändsgränden där nere. Går man nära den väggen så rör den sig dock med samma slags vattenpöleffekt som man tidigare såg tavlorna göra. Aha! Men ja, man utforskar alltså inte bara banorna på jakt efter stjärnor att samla utan man utforskar även prinsessans slott. Och det är ett stort slott. Fyllt med hemliga platser där man kan finna extraliv och gömda ingångar till inte bara vanliga banor utan även till extrabanor där man kan fynda ännu fler stjärnor.

Runt om i slottet står också svamppojken Toad som man kan prata med för allmänna tips och råd. Eller ska det kanske föreställa flera olika Toad-pojkar tro..? För i en scen syns faktiskt två stycken samtidigt. Och på ett ställe i slottet kan man också skymta två stycken samtidigt. Prata med Toad-pojken (eller Toad-pojkarna) är i vilket fall som helst något som man bör göra eftersom stjärnor finns även att få av honom (eller dem). Super Mario 64 är ett intressant spel då det känns lite, lite granna som ett rollspel då man faktiskt ska gå runt och snacka med folk typ... Något som man förvisso gör i många plattformspel men fram till dess var det då inget man gjorde i just Super Mario-plattformspelen i alla fall! Det är också lite intressant att många typiska Mario-element ej återvänder här. Eftersom Mario nu är som han är, dvs "Super" hela tiden med skademätare och allt, finns inte längre behöv av supersvampar. Förutom Toad-folket ser man bara gröna extralivssvampar och bara några svampformade plattformar lite här och var. Eldblommor och superstjärnor återvänder heller icke. Koopa Troopas finns förvisso i form av fiender på banorna men de dyker inte upp som dussinfiender. Man har tur om man ser en enstaka Koopa Troopa på någon bana. Smäller man till en åker sköldpaddan ut ur dess skal som i Super Mario World och här kan Mario då hoppa upp på det tomma sköldpaddsskalet och använda det till att glida på marken och att surfa på vattenytan där vatten finns.

Är Super Mario 64 öppen värld? Tja, jo, ja, typ. Faktiskt. Helt öppet redan från start är spelet dock icke. Delar av slottet med ingång till nya banor såväl som bossbanor döljer sig bakom låsta dörrar. Dessa låses upp med ett visst antal insamlade stjärnor så på så sätt gör man klart och tydligt framsteg i spelet. Andra delar av slottet, som källaren och övervåningen, kräver nycklar för att öppnas upp. Dessa får man när man besegrar den gamle skräcködlan Bowser i återkommande bataljer i för honom speciellt utformade bossbanor. Bossarna på de vanliga banorna har ingenting mot självaste kung Bowser Koopa! Apropå bossarna så är Super Mario 64 så där härligt lite udda på sina ställen att det är något man faktiskt kan ha debatter om. Den tredje banan t ex är en vattenvärld som saknar boss. Eller gör den det..? Här finns nämligen en gigantisk ål för Mario att tampas med. Någon traditionell bossfight äger inte rum, man "besegrar" inte ålen på något sätt men banans första stjärna innefattar att man lurar ut ålen ur ett sjunket skepp vilket har en inverkan på hur banan ser ut senare, likt efter bossfighterna i första och andra världen, och därefter finns ytterligare en stjärna att plocka genom ett ödesmöte med denna ål. Vissa räknar alltså ålen som denna vattenvärlds "väktare" eller boss mao. Härligt när meningar kan gå isär kring just sådana här egentligen totalt oviktiga saker... Det blir oftast kul diskussioner då.

Totalt 15 stycken vanliga banor har man framför sig i denna spelvärld. Vanliga som i de som är som hela små minivärldar i sig där man letar och samlar ett antal stjärnor på varje för att med vissa specifika antal i bagaget kunna ta sig längre och längre in i slottet. Man behöver dock inte ens sätta fot i dem alla för att bara kunna varva spelet. Det är alltså fullt möjligt att skippa hela banor och ändå kunna samla ihop tillräckligt med stjärnor för att kunna nå den sista bossbanan. Fast varför skulle man vilja missa stora delar av allt det roliga? Super Mario 64 är inte ett spel som man spelar för att man känner att man måste, bara för att se vad som händer i storyn eller för att låsa upp "troféer" eller dylikt trams. Det är ett spel som man väljer att spela så mycket som möjligt av för att det är genuint roligt att spela. Banorna är roliga och mysiga och man vill springa och hoppa runt i dem. Många banor är farliga då de utspelar sig på dessa öar som svävar fritt högt uppe i luften. Detta var ett smart designval av Nintendo då det eliminerar behovet av osynliga väggar. Dessa förekommer förvisso men på de flesta banor stöter man aldrig in i en eftersom det inte behövs för att på ett naturligt sätt avgränsa banan liksom. Det finns även banor som den nyss nämnda första vattenvärlden som utspelar sig inuti en enklav, omgiven av oåtkomliga bergtoppar.

Ska vi gå lite närmare in på de diverse banorna? Varje bana är som sagt som en egen liten värld. Den första banan är den i plattformsspelsammanhang i allmänhet och Super Mario-plattformsspel i synnerhet högst traditionella så kallade "gräsvärlden", här formellt kallad Bob-Omb Battlefield i och med att den befolkas mest av Bob-Omber, fastän det finns ett flertal gamla Goombas också. Bob-Omber är lite knepigare här än vad man minns dem från förr. Här funkar det inte längre att hoppa på dem, utan Mario måste lyfta upp dem från sidan och slänga iväg dem innan de smäller av i händerna på en. Goombas kan man däremot antigen slå ihjäl eller hoppa på för att platta till precis som i äldre enklare tider. Bana nummer två är ett fritt svävande fort högt upp i skyn, Whomp's Fortress, och det är ju rena rama Laputa, slottet i himlen. Mycket häftigt och faktiskt en av våra favoritbanor i hela spelet. Tredje banan är första vattenvärlden, Jolly Roger Bay, och mysig som få. Detta är en av få vattenbanor som man inte har något som helst emot. Vidare till första snövärlden, spökhuset som t o m är krypande läskigt på riktigt, underjordgrottan, lavavärlden och ökenvärlden. Men sedan upprepas två teman då det tillkommer en till vattenvärld och en till snövärld. Dessa känns tyvärr lite som utfyllnad och lite mindre intressanta än alla andra världar. Spelet rycker dock snabbt upp sig igen med Wet-Dry World, Tall, Tall Mountain samt Tiny, Huge Island. Den sistnämnda med en gimmick som man känner igen från värld 4 i SMB3, där hela världen och fienderna däri skiftar i storlek i förhållande till Mario. Wet-Dry World kör också med en lagom fyndig gimmick då man gradvis kan höja och sänka vattennivån på hela banan. Och Tall, Tall Mountain... Är ett högt, högt berg helt enkelt. Och de sista två banorna, klockvärlden och Rainbow Ride, är relativt svåra nötter att knäcka. Utmanande men ändå skoj.

Att åka rutschkana ned är ett återkommande spelmoment, mest framträdande på första snövärlden. Och som påpekat då det för andra gången argumenerades för och emot Super Mario Bros-spelfilmen så lär detta ha varit direkt inspirerat av en sekvens i den filmen då det är för snarlikt för att vara ett sammanträffande och Shigeru Miyamoto hade uppenbarligen sett filmfan då han haft anmärkningar på den i intervjuer. Glider man ner på rumpan så kan man hoppa rakt upp med Mario. För mer fart kan man annars glida ner på mage med armarna före, men då kan man inte hoppa utan är typ klistrad vid underlaget. Power-ups finns i form av tre kepsar; flyg, transparens samt metall. Med flygkepsen flyger man (duh), transparenskepsen gör att Mario kan gå rakt igenom fiender och en del fasta väggar medan metallkepsen förvandlar Mario till en skinande metall-Mario, typ T1000 från T2, och funkar praktiskt taget som osårbarhet då man inte tar skada av eldflammor och tar själv kål på fiender bara genom att nudda asen! Metall-Mario är också tung, så att han kan gå nere på botten under vatten och genom starka vattenströmmar.

Kepsarna aktiveras med stora P-omkopplare på särskilda extrabanor. Ja, så som när man aktiverade särskilda färgade block på samma sätt i SMW. På vissa banor kan man inte ta alla stjärnor i tur och ordning första gången man kommer till banan utan man måste komma tillbaka när en viss keps är aktiverad. Som flygkepsen för att kunna ta alla stjärnor på första banan. Att samla åtta röda mynt på första Bowser-banan är annars mycket lättare när man har tillgång till metallkepsen men det är egentligen inte nödvändigt för att kunna ta dem ändå med lite jävlar anamma. Det finns totalt tre Bowser-banor och dessa är minsann upplagda som straightforward plattformsbanor av den gamla skolan, rakt fram från punkt A till B, snarare än de vanliga banorna som är helt fria att utforska åt alla möjliga håll och kanter. Och med tre kepsar finns det naturligtvis också tre stycken extrabanor med switchar för kepsarna där målet är att trycka ner switchen men där man, likt på Bowser-banorna där målet är att ta sig till slutet och besegra Bowser, också kan samla åtta röda mynt för en extra kraftstjärna per varje sådan bana. Och så finns det tre extrabanor gömda i slottet, extra extrabanor typ, två där man kan samla åtta röda mynt för en till stjärna på vardera bana och en där man åker rutchkana och kan samla två stjärnor till. Ytterligare fem stjärnor finns i det öppna i slottet; tre hos Toads som man får bara genom att snacka med rätt Toad och två som man får av en kanin som man jagar efter likt Alice i Underlandet...

Bowser är på riktigt så cool i det här spelet. Vissa föredrar hur de omdesignade kungen av Koopa i DS-versionen av liret men åh, nej säger vi. Nej! Det är så här han SKA se ut i Super Mario 64! Det vilar tveklöst en viss charm över dessa grovhuggna polygoner. Men ja, att samla åtta stycken röda mynt för att få en sjärna är alltså en grej här och det kan man göra på varje vanlig bana också, inte bara Bowser-banorna, kepsbanorna och två av de tre extrabanorna. Det är dock väldigt uppskattat att spelet är så pass fritt upplagt att man i stort sett kan välja själv precis vilka stjärnor man vill satsa på, vad än man har lust med liksom. Inga krav, bara skoj. Och man kan när som helst återvända till tidigare banor för att plocka tidigare ej plockade stjärnor om man så skulle vilja. Finns sex stjärnor att plocka på varje vanlig bana varav en av dessa alltid är för åtta röda mynt. Därtill finns en hemlig sjunde stjärna att få på varje vanlig bana om man tar minst 100 mynt på den banan (utan att dö då, vilket såklart gäller de åtta röda mynten med).

En annan grej med Super Mario 64 som man kan ha delade meningar om är att Mario kastas ut ur en bana varje gång man tar en stjärna. Så att man kan inte ta alla stjärnorna på en gång utan tas alltså ut ur banan efter varje stjärna och måste hoppa in igen. Detta gäller dock inte stjärnan man får för 100 eller mer samlade mynt. Och eftersom varje rött mynt är "värt" två vanliga mynt så är det en god idé att man tar åtta röda mynt-stjärnan i samma veva som 100 myntstjärnan. Blåa mynt är värda fem vanliga förresten. Dessa får man av vissa fiender när man besegrat dem, vissa bara genom rumpdunk, eller om man rumpdunkar en blå mynt-switch som finns på vissa banor. Då får man snabba sig för dessa är tidsbegränsade, likaså alla mynt, blåa såväl som gula, man får för besegrade fiender. Mynt återställer Marios hälsa. För Mario har en hälsomätare i det här spelet. Vilket vi nog redan har nämnt, ja... Ett mynt återställer en förlorad hälsoplupp, rött mynt för två och blått för fem då. Finns också hälsoåterställande hjärtan som öh, ja, återställer Marios hälsa helt om man springer genom dem.

Det finns så mycket värt att nämna med Super Mario 64, både stort och litet. Så många fina små touches här och där. Den beryktade spegelhallen i slottet, där man kan se kameramannen Lakitu återspeglas bakom Mario är då såklart just en sådan där grej. Och ja, just det! På tal om det. Lakitu har vi ju inte nämnt om ännu. Kameran i spelet styr man med C-knapparna som fanns där på handkontrollens högersida då detta var tiden innan det blev en grej att ha två stycken analoga styrspakar på handkontroller. Så teeekniskt sett styr man inte bara Mario i det här spelet då, när det ju egentligen är Lakitu som styrs med C-knapparna. Men hur som helst, C-höger för höger, C-vänster för vänster, C-ner för att zomma ut, C-upp för att zomma in igen. Enkelt och logiskt nog. C-upp när kameran redan är normalt zoomad för att kunna titta omkring ur Marios perspektiv. Egentligen är det inte riktigt ur Marios Point of View eftersom kameran fortfarande är placerad bakom ryggen på honom, så man tittar inte rakt genom Marios ögon men ja, i princip är det vad det är. C-ner för att gå ut ur det här titta runt-läget. Och R för att skifta mellan Lakitu-kameran och Mario-kameran. Jo, här finns två kameralägen typ. Mario-kameraläget är mer inzoomat och följer Mario mer direkt, typ vänder sig om direkt med Mario, medan Lakitu-kameran är mer på plats där man man vill ha den. Typ som om Lakitu verkligen filmade händelseförloppet mao.

Det räcker med att slänga ett öga på något spelforum eller kommentarsektion för att se många klagomål på kameran i Super Mario 64. En högljudd minoritet verkar på fullaste allvar mena att spelet är rent utav överskattat då kameran skulle vara så dålig. Och så menar de att vi som vet bättre inte reagerar på kameran av nostalgiska skäl. Mmhh... Men att de själva då, om de växte upp med Super Mario Galaxy-spelen t ex, kan vara förblindande av nostalgi för DE spelen verkar dessa personer å andra sidan inte alls ha reflekterat över. Lustigt... Såklart är det mestadels snicksnack att kameran i Super Mario 64 skulle innebära några större bekymmer. För ärligt talat så ja, kameran i Super Mario 64 kan vara jobbig ibland. Ibland vill den inte svepa förbi väggar och sånt, som om Lakitu faktiskt fysiskt fastnade där. Ibland får man kämpa en del med kameran i Super Mario 64. Men, MEN, kameran tas åtminstone aldrig ur händerna på spelaren så som den ofta och jävligt irriterande nog gör i de senare Galaxy-spelen i serien! Och av vad vi kan minnas har det då aldrig hänt oss att vi missat ett hopp och förlorat ett liv pga kameran i Super Mario 64, vilket däremot är något som i högsta grad händer i framför allt det första Galaxy-spelet på Wii! För att inte tala om 3D World då! Där snackar vi dålig kamera på riktigt! Hur man kan hålla på och gapa och gnälla så mycket över kameran i Super Mario 64 men därtill verka totalt ovarse om verkligen allvarliga kameraproblem i de senare Mario-spelen, det undrar vi. Nästan som om det är lättplockade poäng att dissa något som varit så stort och revolutionerande som Super Mario 64...

På enstaka platser runt om i spelet är det förresten fasta kameravinklar, som när man kommer in i spökhuset. Man kan dock alltid växla till Mario-kameran med R. Alltid. Och varje gång kameran krånglar och t ex inte vill åka mer åt höger eller vänster då det är en vägg i vägen eller nåt, så kan man växla till R och sedan verkligen trycka på för att få kameran dit man vill och sedan växla tillbaka med R igen. Så ja, ibland får man kämpa lite med kameran som sagt var... Men det är bara ett mindre och inte ens ofta förekommande störningsmoment och inget som någonsin kostat oss ett enda extraliv i spelet. Kameran i Super Mario 64 är faktiskt bättre än den i Galaxy och bättre än den i 3D World. Den som hävdar annorlunda vet uppenbarligen inte vad som är vad. Först Super Mario Odyssey kom i kapp Super Mario 64 på kameraområdet. Men då är själva spelkontrollen fortfarande bättre, mycket mer mångsidig och betydligt mindre restriktiv, här i Super Mario 64 än i något senare 3D-spel i serien. Det är faktiskt helt otroligt att Nintendo fick till det så bra på första försöket. Kontrollen i Super Mario 64 är en fullträff helt enkelt. Nintendo gjorde bara en liten, liten nybörjarmiss, som dock bara är till fördel för oss spelare så vi ska väl egentligen inte klaga på det heller...

Hoppar Mario i vatten så blir hälsomätaren en luftmätare som fylls på autmatiskt till fullt igen när man sticker huvudet ovanför vattenytan... Då Nintendo själva inte hade kommit på det här med att ha två helt separata mätare för hälsa och luft när man dyker så kan man missbruka detta i de banor där det finns vatten och alltså bara hoppa ner i vattnet för att på en gång återställa sin vanliga hälsa. En liten miss... Men det är en skönhetsfläck som vi faktiskt inte har något emot. Under vatten finns det för övrigt även luftbubblor där Mario kan få, ja, luft... Super Mario 64 är när allting kommer omkring verkligen ett episkt plattformsäventyr. Spelkänslan är på topp och det känns sannerligen storslaget. Det känns som ett riktigt äventyr att spela igenom hela spelet från början till slut. Super Mario 64 är en spelupplevelse för alla med verkligt intresse för denna underhållnings- och uttrycksform. Grafiken är bra och mer än bara högst funktionell. Det är en färgglad och fantasifull spelvärld som man har framför sig och just eftersom det också är en videospelfantasivärld så har den lite simplare grafiken åldrats betydligt bättre än i senare Nintendo-spel till konsolen som man tyckte såg bättre ut när det begav sig, inte minst Zelda: Ocarina of Time. Julen 1998 så var OoT tveklöst det snyggare och bättre spelet. Så tyckte man då. Men nu, drygt en kvarts sekel senare, så visar det sig att det trots allt var Super Mario 64 som drog det längsta strået. Detta är, som redan omtalat i vår N64-topplista, det bästa spelet på formatet och det med högst återspelvärde, dvs det man helst återvänder till om och om igen.

Behöver vi verkligen säga mer? Har vi inte lovordat det här spelet tillräckligt ännu? Vi snackar inte bara årets bästa spel 1997 i vår del av världen utan ett av världens kanske tio bästa spel genom tiderna i alla kategorier. Super Mario 64 är så bra. Och därtill är det ju tveklöst ett av de viktigaste spelen någonsin, ett av de spelen som betytt allra mest för spelmediets utveckling och då snackar vi såklart inte bara om spel i samma genre utan i största allmänhet. Att försöka förneka det här spelets storhet och betydelse är som att påstå typ att "Stålmannen var väl inte så viktig för den amerikanska serietidningsscenen eller superhjältegenren". Det låter onekligen som något vissa skulle häva ur sig bara för att vara sådär edgy. Eller spela Allan mao. Lägg av. Super Mario 64 är inte överskattat. Det är exakt rätt skattat. Det förtjänar all beröm det får. Det är verkligen så bra.

Har vi nämnt storyn ännu? För det finns trots allt en sådan i det här spelet. Nåväl. En dag får Mario ett brev från prinsessan Flugsvamp (som hon fortfarande kallades i väst på den tiden) om att droppa in på slottet eftersom hon har bakat en tårta åt honom. Okej. Låter gott. Väl framme visar det sig dock att Bowser varit i farten igen och kidnappat prinsessan igen. Dessutom har han stulit alla slottets kraftstjärnor (ett nytt påhitt för det här spelet) och fängslat alla svampinvånare inuti slottets väggar. Vilket, wow, just den biten är ju faktiskt rätt så härligt freaky creepy. Och that's it... Samla stjärnorna, spöa upp Bowser tills han ger upp helt för den här gången och rädda dagen. Nu samlade vi dock inte samtliga 120 utan "enbart" 70 stjärnor som är det nödvändiga antalet för att kunna ta sig an sista banan och sista bossfighten mot Bowser. Och det är en sista bossfight som heta duga för den delen. Grymt bra.

Vi vill ge ett stort tack för ett underbart spel och önskar grattis på den svenska 25-årsdagen! Det vore trevligt om vi inte bara varvade utan även klarade hela spelet, som i gjorde allt som fanns att göra, just den här årsdagen till ära så vi dessutom fick återse och snacka med Yoshi där i slutet och allt det men tiden räcker tyvärr inte till för allt. Och då även Switch fyller fem år i övermorgon så har vi nämligen en bunte nya inslag planerade till den dagen och då fick vi nöja oss med att bara varva Super Mario 64 den här gången.

Musiken ska vi också bara prisa lite innan vi avrundar denna framgrävning. Koji Kondo återvänder som kompositör med ett passande muntert och hurtigt soundtrack. Tidigare Mario-musik var inte direkt något speciellt. Alltså kom igen, jo, visst Super Mario Bros-temat är ju klassiskt och så men musiken i spelen överlag var inget superspeciellt. Super Mario World t ex, musiken passade spelet men var inget som direkt lade sig på minnet eller som man gärna varken nynnade på eller lyssnade på utanför spelet. Inte som med DKC-spelen. Super Mario 64 har däremot i synnerhet bra musik för ett Mario-spel. Här har herr Kondo verkligen överträffat sig själv. Första banans tema är nästan lika klassiskt som självaste SMB-låten. Bowser-banorna har grymt häftig actionmusik, Bowsers eget nya tema är toppen, lagom skräckinjagande. Och sista bossfightmusiken är passande storslagen. Låten som sedan spelas under sluttexterna blir man rörd av på riktigt. Dels är det glatt men bara med en liten nypa vemodighet, lite sentimentalt, att det är trots allt slutet på äventyret. Eller är det? Ja, om man samlat alla 120 stjärnorna så är det ju det. Eller är det..?

Det riktigt fina med Super Mario 64 är att det är så himla, himla lätt att återvända till. Även om så bara för att ta någon stjärna som man redan tagit och det 100% för skojs skull. Det är ett spel som man mer än gärna gladeligen återvänder till igen och igen bara för att det är så himla roligt att spela. Vilket vi har gjort många, många gånger genom åren. Bara kört igång spelet och plockat någon eller några skuggstjärnor, vilket är hur stjärnor som man redan tagit senare visas som, på de första tre, fyra banorna. Eller åtminstone någon stjärna på var och en av de 15 stora banorna och sedan varvat spelet på nytt. Bara för att sitta igenom sluttexterna med Koji Kondos suveräna musik i bakgrunden. Och ja, vi säger då det igen. Det är helt otroligt att de inte bara var så banbrytande utan lyckades så bra med ett sådant här tidigt 3D-lir. Visst, man hade redan doppat tårna med t ex Starwing på SNES men det var ändå med Super Mario 64 som Nintendo tog det stora klivet in i den tredje dimensionen. Och skrev spelhistoria. Och fick till ett spel som fortfarande är bäst efter 25 år. Den som inte tycker om Super Mario 64 tycker inte om TV-spel.




Betyg: Fem av fem kraftstjärnor. Fortfarande bäst i genren i 3D.

- - - - - - - - - - - - - - - -
| Till toppen av sidan |

Till arkivet!
Spelrelaterat
Framgrävt ur spelkistan
| 1-D
| E-L
| M-St
| Su-Z
|- Sunset Riders
|- Super Mario 64
|- Super Mario All-Stars
|- Super Mario Maker 3DS
|- Super Mario Run
|- Super Monkey Ball
|- The Terminator
|- Time Soldiers
|- Turtles V (MD)
|- Uncharted
|- Unirally
|- Vigilante
|- Vortex
|- Wave Race
|- Wave Race 64
|- Wave Race: BS
|- Wild Guns
|- Winter Olympics
|- Wonder Boy
|- Yoshi's Cookie
|- Zoda's Revenge...
|- Zero Wing
|
Frispel

För eller emot

Säsongsspecialare
2000-talets julspecialare
2010-talets julspecialare
2020-talets julspecialare

Vidgade vyer
Arkiv X
Plockat ur filmhyllan
PS-bloggen

POPKORN bedrivs som en helt fristående ideell sysselsättning och är inte del av något
annat samfund, samarbete eller liknande. Ansvarig uppläggare för sidan är Jan Komsa.