Format: Master System
Utvecklare: Sega
Utgivare: Sega (1987)
Genre: Plattform
Inför idag lirade vi Wonder Boy från Sega till deras egen 8-bitars hemmakonsol. Sannerligen ett smått underbart litet lir. Inte helt underbart men smått underbart.
Efter arkadförlaga från året innan denna Master System-port. Samma spel konverterades kuriosa nog även till NES där det gavs ut av Hudson, som haffade rättigheterna, i form som Hudson's Adventure Island i Nordamerika 1988 (som kom ut efter den här utgåvan till Master System men då var Famicom-versionen från 1986 av Hudsons spel ändå före Segas egen konsolversion) och hos oss här i Europa gavs Hudsons spel ut som Adventure Island Classic så sent som 1992. Den konstiga titeln i vår del av världen, som ju låter som en remake eller re-release, kan förklaras med att Adventure Island II gavs ut under ett och samma år här i Europa, möjligen t o m innan ettan. Det var knasiga tider... Wonder Boy fortsatte hur som helst sedan som spelserie på Segas konsoler, Master System och Mega Drive, där denna gick i mer äventyrliga riktningar med flera nämnvärda titlar. Men Hudons Adventure Island fortsatte alltså också som en helt egen spelserie som gick i en annan, titeln till trots mindre äventyrlig, riktning med flera riktigt goa plattformare som följde, däribland tvåan till NES och Super Adventure Island till SNES. Så fastän det första spelet i båda serier är mer eller mindre detsamma, så har senare delar i Adventure Island-serien ingenting med Wonder Boy att göra och vice versa.
Pojken i Adventure Island är för övrigt utbytt mot Hudsons egen Master Higgins.
Här i Wonder Boy spelar vi naturligtvis som underpojken själv. Tom Tom som han tydligen heter. Spelet är en enkel plattformare.
Hoppa med den ena knappen och attackera genom att kasta yxor, om man har sådana, med den andra. Håll in attack för att springa samt göra högre och längre hopp medan knappen är intryckt. Precis som i Super Mario Bros. Utvecklarna har uppenbarligen använt SMB som template och alltså, för att uttrycka det snällt, tagit inspiration från det spelet...
Man kastar två yxor åt gången och måste vänta tills de lämnat skärmen innan man kan kasta fler. Precis som med eldkloten i SMB. Det finns korta bonusnivåer på banorna som äger rum bland molnen uppe i skyn, precis som i SMB. Spelet är bara från vänster till höger hela tiden och det är alltid exakt fyra banor per värld där den fjärde banan alltid är en bossbana, allting precis som i SMB. Man möter dessutom snarlika bossar som gradvis blir bara lite svårare, precis som med de "olika" varianterna av kung Koopa i SMB.
Att rädda damen i nöd är vad hela storyn går ut på, precis som i SMB. Bana nummer två på varje värld brukar vara en grotta, ungefär som i SMB.
Det finns en power-up ā la superstjärnan i SMB. Istället för att bli hög på svamp (det finns dock även svampar att hitta här) så får Tom Tom en skateboard med vilken man kan ta sig fram snabbare men framför allt gör den också att spelaren tål en extra träff utan att dö, så precis som i SMB.
Det är inte allt. Det kommer mera.
En av de vanligaste fienderna man stöter på är sniglar, slöa med skal på ryggen, precis som en av de vanligaste fienderna man stöter på i SMB är sköldpaddor, slöa med skal på ryggen. Och bara hur spelet är upplagt, hur banorna ser ut, känns mycket som resultatet av någon som sneglat en hel del på SMB. Och det är väl heller ingen stor hemlighet att Segas ambition med Wonder Boy var just att göra en egen sk maskotplattformare att sätta emot Nintendo och SMB.
Det enda som egentligen "saknas" i Wonder Boy från SMB är undervattennivåer, men detta "saknas" alltså inom citationstecken eftersom ingen klagar nog på det heller. Lite eget är Wonder Boy förstås...
Vi har t ex one hit kills plus en livmätare, what's up with that liksom? Jo, istället för vanlig timer så förbrukas livsmätaren medan tiden går. Den droppar automatiskt alltså. Som tur är fyller man på den igen genom att samla frukt och grönt som finns överallt på banorna.
Stora ägg som man stöter på motsvarar frågeteckenblocken i SMB. I dessa finner man power ups, skateboard och osårbarhetsgrej eller en ny yxa att kasta oändliga antal av om man råkat dö tidigare varpå man blir av med yxan. I dessa finns dock även livsmätarpåfyllande föremål, som mjölk och eh, pommer frites och sånt.
Det finns vanliga ägg och skumt rödprickiga. De sistnämnda kan vara farliga. Ibland gömmer det sig en livsmätarsugande fiende i dem nämligen, vilket väl är det här spelets motsvarighet till giftsvampen från japanska SMB2 som hade hunnit komma ut i handeln innan Wonder Boy gjordes.
Spelet ser ganska bra ut för sin ålder, grafiken är mycket finare än i SMB i alla fall, och en trevlig touch är att miljöerna går in i varandra på vissa banor. Från inuti en grotta till en borg mot nattsvart bakgrund och tillbaka in i en grotta eller till ännu någon helt annan miljö. Även om det inte är alltid den övergången ser helt sömlös ut så är det här ändå något vi gillar. Banorna sett till själva bandesignen och bakgrundsmiljöerna är ganska repetitiva annars och vi hade nog hunnit komma ungefär halvvägs eller mer än halvvägs in i spelet innan en något större variation av olika typer av miljöer började poppa upp. Ett tightare spel kunde ha haft bättre ratio liksom mellan ständigt återkommande och helt nya miljöer.
Vissa miljöer ser man så mycket av att det hinner bli tjatigt medan vissa andra miljöer, som en lång bro vars delar kan kolapsa under ens fötter och argsinta fiskar som hoppar fram som i, just det, SMB eller sandöken under en stjärnbelyst natthimmel som tagen från vårt västerländska SMB2 ser man inte alls mycket av och dröjer också en bra bit in i spelet innan man först ser dem. Så detta var heller inte helt genomtänkt, hur ofta man spelar mot vad för slags bakgrund egentligen alltså.
Spelkontrollen är sådär. Alltså, den funkar men det känns ändå lite slipprigt, i alla fall mer så än i SMB. Hoppa och kasta kan man tacksamt nog också göra och detta medför ofta inga direkta bekymmer. När man är osårbar är det för övrigt typ som om en liten älva eller nåt flyger efter en för att göra en så. Gulligt. Grafiken är ganska fin och färgstark överlag medan musiken är käck och munter men, och detta är ett ganska stort men i det här sammanhanget, man hör samma melodi nästan hela tiden vilket kan gå en på nerverna och det är inte många andra olika låtar i spelet. Vilket, visserligen, även det speglar SMB men då var variationen i musiken i det spelet ändå större än vad vi får höra här i Wonder Boy. Man blev då aldrig irriterad pga musiken i SMB, vilket man dock faktiskt kan bli här.
Kontrollen är i alla fall ändå helt okej när man väl vant sig vid den, bara lite hal, och ändå bara att plocka upp och spela utan någon inlärningskurva. Ett litet plus för hur enkelt det är att styra på skateboarden och att man kan sakta ner farten genom att trycka bakåt. Så kontrollen är sådär men funkar och man vänjer sig lätt vid den.
Något som det här spelet gör som inte återfanns i SMB och som är välkommet är dock att banorna inte enbart utspelar sig på helt plan terräng. Det finns med andra ord backar i det här spelet. Både uppförsbackar och nedförsbackar. Något som inte syntes till i Mario-spelen förrän SMB3, så där var Sega före minsann.
Synligt placerade checkpoints utspridda på varje bana är också något välkommet. För i SMB så hade man ingen aning om man inte dog efter att ha passerat en checkpoint på en bana huruvida man nått fram till en eller ej. De var osynliga. Men här är det alltid tre checkpoint per bana som inte går att missa då de är numrerade och står skyltade, från 2 till 4.
En del flickering på sina ställen kunde vi ha varit utan däremot. Det är inget som stör helhets-upplevelsen och vi har sett mycket värre i andra spel på formatet men det är ändå märkbart när det inträffar. En del slowdown på sina ställen känner man också av. Det är dock heller inget som stör helhetsupplevelsen även om det är ännu mer märkbart än när det flickrar, eller flimrar ska man kanske säga på svenska, och märkbart nog för oss att trots allt anmärka på.
En del plattformar rör sig eller rör sig efter man hoppat över till dem eller faller ner efter man hoppat över till dem, så att man får vara på sin vakt. Detta håller en på alerten liksom och är heller inget ovanligt i plattformsspelsammanhang men likväl välgjort nog.
Målpunkten markeras också med en skylt förresten. Det står GOAL på den. Då vet man att man är i mål. Det är kul... "Mååål!" liksom.
Men når den där ständigt droppande livmätaren noll innan man kommit i mål så dör man automatiskt, som Mario när timern når noll i SMB, till texten NO VITALITY... Men FFS då speljävel... Detta hände oss dock bara en gång, även om vi fick skynda oss fort som fan sista biten, fjärde och sista sträckan, på vissa banor som bergis var designade just så för att man ska hinna in i mål i sista stund typ. Inte oss emot dock, vi fann dessa stunder av spelet bjuda på fartfyllt skoj faktiskt. Paradoxalt med detta kändes spelet i helhet ibland precis tvärtom, dvs ganska segt... Men detta har nog mest av allt att göra med antalet banor och delar av banor som upprepas. Mindre hade varit mer kort sagt och Wonder Boy förlorar på att drygas ut så här...
SMB hade åtta världar? Då ska Wonder Boy ha nio!
Det ska tydligen finnas en tionde värld också som man, från vad vi bara som allra hastigast tyckte oss läsa oss till medan vi satt och spelade själva, endast kommer till om man klarar sig med sitt första liv i behåll genom alla 36 banor... För att komma till den tionde och egentligen sista världen så ska man alltså inte ha förlorat ett enda extraliv på vägen dit. Vilket vi gjorde. Förlorade minst ett extraliv på vägen alltså. Även om det här spelet inte var direkt svårt för oss så klarade vi det inte utan att förlora ett enda liv. Kom igen liksom. Men vänta lite nu, STOPPA PRESSARNA! För så är det dock icke gjordes vi varse om senare. Man kan förlora liv. Det finns dock dockor att samla. En på vaje bana så 36 stycken gömda i hela spelet. För att komma till den hemliga tionde världen måste man ha hittat alla fram t o m bana 9-4. Men glöm det att vi ger oss på detta. Att varva spelet på vanligt vis räckte gott och väl för oss. Tog oss några timmar totalt. Vadå random liksom? Detta med dockorna alltså. Någon hint om detta i själva spelet får man såklart ej. Kanske det står i manualen och vi brukar ju läsa manualen också men just den här gången så gjorde vi bara inte det.
Det som känns mest tradigt är att hela delar av vissa banor återkommer i senare banor. Alltså verkligen som klippt och klistrat. Med svårare hinder och andra fiender då. Detta tyckte vi var lite billigt först men sedan kom vi ihåg att i SMB så återanvändes hela banor ibland där enda skillnaden var just svårare hinder och andra fiender. Så även vad gäller detta lär utvecklarna ha tittat på SMB som exempel.
Vi var hur som helst båda inne på 7/10 från början. Ett bra spel. Vilket på en skala från 1-5 inte direkt översätts till 3,5 eftersom man delar inte bara på två då godkänt på en skala från 1-10 är exakt medel, dvs 5/10, medan godkänt på en skala från 1-5 snarare är 2/5. Så betyget "bra" hade varit 3/5. Vilket vi båda alltså var inne på från början. Men spelet overstayed its welcome lite. Det är helt enkelt för många världar med för många för snarlika banor. Och att man inte reagerade på det lika mycket i SMB där hela banor upprepades beror väl på att bandesignen i det spelet faktiskt är så mycket bättre...
Enda anledningen till att här är hela nio världar, och då räknar vi inte ens med den där hemliga tionde världen, är ju säkert bara för att bräcka SMB med dess åtta världar... Men det blir för mycket. För kontrollen i Wonder Boy är inte lika bra som den i SMB och banorna känns inte lika varierande eller lika roliga att spela och då blir det bara för mycket. Sex världar hade varit lagom tycker vi, och då hade utvecklarna heller inte behövt återupprepa lika mycket rakt av, klippt och klistrat, från tidigare banor. Upp till sju världar hade också funkat bra, och kanske t o m varit passande för man talar ju om världens sju underverk (Seven Wonders) och Wonder Boy liksom, så de kunde ha varit lite fyndiga då och gjort någon koppling där eller haft med någon referens till det med speltiteln i åtanke vilket hade motiverat just sju världar.
Underbart är kort heter det också och ja, det vore faktiskt underbart om Wonder Boy vore ett kortare spel.
Vår slutpoäng är dock den att nio världar är minst två världar för mycket. Man tröttnar och vi orkade inte spela igenom hela spelet i ett svep. Vi kollade upp på nätet hur många världar här finns när vi hade kommit in på fjärde världen, då vi sakta men säkert började känna oss mätta. Hade det då varit sex eller max sju världar totalt så hade vi nog fortsatt hela vägen utan paus. Men med nio eller tio världar, runt hälften kvar, så pallade vi inte längre. Inte utan break i alla fall. Efter att ha klarat fem världar, och alltså kommit till sjätte världen, pausade vi därmed spelet och gick och gjorde annat i ett par timmar innan vi återkom för att sedan varva det. Visserligen fick de kids som hade Wonder Boy när det begav sig mycket speltid för pengarna men detta är ändå inget positivt i vår mening, att man orkar inte med hela spelet för det blir för drygt och utdraget under en och samma sittning. Därför drar vi faktiskt av ett halvt poäng och landar i två och en halv av fem totalt. Fortfarande mer än bara godkänt och bättre än bara okej men inte riktigt bra utan förbehåll. Mer som ett okej plus eller bra med asterisk efter. Ett bra spel men lite tveksamt alltså.
Vårt slutgiltiga omdöme: Två och en halv av fem frukter o.d att samla.
|