Aktuellt

Arkiv

Fakta för fan

Lekcenter

Perspektiv & Retrospektiv

Topplistor

Framgrävt ur spelkistan #94
Super Mario Land



Text och sånt: Jan M. Komsa & G.W. Kong, 2025-09-28

Format: Game Boy
Utvecklare: Nintendo
Utgivare: Nintendo (1990)
Genre: Plattform

Vet ni vad det är för dag idag? Jo, idag, 28 september, är det exakt 35 år sedan som det första Super Mario Land släpptes till Game Boy i Sverige. Så innan vi går vidare in på det här årets nedräkning inför Halloween kan vi väl lika gärna gräva fram detta lilla lir, årsdagen till ära! Det passar väl bara bra också med tanke att vi redan har grävt fram både Donkey Kong Land och de båda Kirby's Dream Land till Game Boy och Super Mario Land var det ursprungliga Nintendo-utgivna plattformsspelet på Game Boy med Land i titeln. Det här var mao det första "Land-spelet" liksom. Det var dessutom ett av flera release-titlar till Game Boy men inte det som medföljde konsolen, för på den tiden var det brukligt att man fick ett nytt spel på köpet med en konsol eftersom det var bättre förr, utan det var minsann Tetris. Vilket, precis som spelfilmen om Tetris från 2023 förklarade, också var en mycket bättre idé för att sälja Game Boy till den breda massan. Men det var ju ändå Super Mario Land som var det nya stora Mario-spelet på formatet (eller rättare sagt det nya lilla Mario-spelet i det här fallet, ho, ho).

Spelkontrollen är ju väldigt simpel. Man förflyttar sig med styrkorset, hoppar med en knapp och skjuter, när man har den möjligheten, med den andra knappen samt håller in den för att springa. Start pausar och startar igen. Plus i kanten för söta små hjärtan som visas när man pausar. Det är en trevlig liten detalj. Mario-fysik är detta dock inte. Man kan inte själv styra Marios väg genom luften när hans fötter lämnat marken på samma sätt som man kan i Super Mario Bros. Snarare faller han mer ner som en sten. Kontrollen känns lite ryckig och hackig dessutom... Det är inte alls lika illa som det var i det senare Donkey Kong Land som vi grävde fram senast och Mario är heller inte lika tung eller klumpig här som han var i det allra första Donkey Kong från 1981 men det ÄR ett märkbart steg bakåt från Super Mario Bros på NES. Detta känns mer som ett mellansteg, ett steg mellan Donkey Kong och Super Mario Bros alltså... Man vänjer sig, men det går inte att på allvar hävda att spelkontrollen här håller samma nivå som i NES-liren för det gör den ej.




Men så utvecklades det här heller inte av Mario-skaparen Shigeru Miyamoto själv tillsammans med det vanliga Mario-teamet, utan detta var ett spel som utvecklades av gamle Gumpei Yokoi och hans egna spelpojkar på Nintendo R&D1. De som också utvecklade själva Game Boy-formatet och tidigare kända för speltitlar som Metroid och Kid Icarus snarare än Super Mario och Zelda. Det märks då Super Mario Land känns följaktligen mer som ett Ice Climber möter Kid Icarus, eller något i den stilen, än ett "riktigt" Super Mario-spel. Och det är inte bara det att miljöerna och fienderna är annorlunda och t o m prinsessan i nöd är en annan. Själva fysiken i plattformshoppandet är alltså märkbart annorlunda från andra Mario-lir. Annat som är annorlunda är att man istället för eldblommor får öh, bollblommor... Istället för smått studsande eldklot avfyrar man därmed galet och kontinuerligt studsande bollar. Superstjärnor som ger tillfällig oövervinnlighet mot fiender finns, som dock inte spelar den sedvanliga superstjärntrudeletten komponerad av Koji Kondo utan istället det klassiska musikstycket Galop infernal från Orfeus i underjorden.

Hög på svamp blir man annars som vanligt och det finns inga andra power-ups än dessa. Mynt för extraliv och extralivssvampar finns dock. Fienderna är till viss del variationer av de klassiska Mario-fulingarna, men man får passa sig då de flesta kommer med en twist i form av ett dödsryck som kan skada en. Sköldpaddor som blir påhoppade lämnar inte längre skal utan en bomb efter sig som alltså sprängs efter en stund. Många andra fiender ligger kvar en kort stund efter att de blivit påhoppade, för att sedan liksom falla bort i ett slags dödsryck som alltså utdelar skada om man står kvar på stället och det nuddar en. Ihop med den ryckiga kontrollen och annorlunda fysiken som får Mario att falla som en sten så blir det därmed lite som att man sitter på nålar när man spelar detta, återigen inte alls lika illa som i Donkey Kong Land men ändå mer så än i andra Mario-spel. Det är dock något av en vanesak också eftersom spelet är ganska lätt ändå och rätt som det är så får man in de rätta knycken och kan rusa rakt igenom hela äventyret.




Den pyttefjuttiga primitiva grafiken hjälper dock inte läget... Såväl Mario som många fiender och även blocken, tegelstenblock och frågeteckenblock, är så pyttesmå att det faktiskt kan vara ansträngade för ögonen att urskilja vad som är vad egentligen på en liten gammal Game Boy-skärm. Old man Jan berättar att detta var inte ett så stort problem för honom för dryga 15 år sedan när Game Boy-topplistan först sattes samman här för sidan, men att det har blivit det nu när mannen hunnit uppnå medelålder. Han klarar nu inte av att varva spelet handhållet på en Game Boy, eller Game Boy Color eller GBA SP, pga att det är för svårt för honom att se. På TV via Super Game Boy eller Switch eller på den större skärmen i bärbart läge på Switch går det bra dock. Men ja, även om det är högst individuellt beroende på ens egen ålder och/eller syn så bör ju det ändå nämnas. För vissa som trots allt vill spela detta på originalhårdvara kan ett sådant där förstoringsglas till Game Boy kanske vara mer eller mindre en nödvändighet...

Här finns bara fyra världar med bara tre banor per värld, och inte speciellt långa banor heller som i Doki Doki-SMB2 utan bara "vanligt" långa banor för ett Mario-spel, för endast tolv totalt. Man kan lätt varva hela spelet på bara en halvtimme och det inte via warp-zoner utan genom att göra alla banor en efter en. Men finns det någon mening med att fortsätta när spelet är varvat? Jo, för man får spela på något hårdare svårighetsgrad för andra varvet och när man varvar spelet för andra gången så får man därefter välja vilken bana man vill börja med utifrån titelskärmen. Spelet har inget batteriminne dock... Belöningen att välja bana är alltså kortvarig för så fort man stänger av spelet så nollställs det och vill man kunna välja bana när man sätter igång det igen så måste man varva om det två gånger igen. Inte för att det tar särskilt lång tid eller är särskilt svårt ens på det svårare varvet men ändå... Det hade varit bättre om de löste detta på samma sätt som i Kirby's Dream Land, dvs att man belönas med en hemlig kod när man varvar spelet som alltså fungerar att trycka in sedan när man stänger av sätter igång spelet igen.




Världarna i Super Mario Land är i alla fall betydligt mer distinkta än i Super Mario Bros och den japanska tvåan, samt till viss del även den västerländska tvåan för den delen, och därtill Super Mario World. Den första världen här är heller inte en sedvanlig gräsvärld utan faktiskt ett ökenlandskap med tydligare koppling till gamla Egypten än i något annat Mario-spel. Bossen för världen, för sista banan på varje värld är en bossbana, är t o m en sfinx! Värld nummer två utgörs av vattenlandskap som flörtar med idén om antika aliens och där Mario får styra en ubåt komplett med torpeder att skjuta! Den tredje världen är baserad rakt på Påskön udda nog och den fjärde världen är typ Kina, med bl a studsande tjing-tjong-kineser som fiender... Tja, det är väl inte helt otypiskt japaner att inte vara etniskt finkänsliga direkt. Men det är vad det är. Det här spelet känns i alla fall som något av en "Jorden runt i 8 bitar" och vi hade gärna sett fler olika platser från världens alla hörn. Lite synd att det inte blev fler världar än så här.

Vi spelade faktiskt igenom hela det här spelet flertalet gånger nu inför den här framgrävningen. Först flera gånger på originalkassetten via Super Game Boy på SNES och sedan flera gånger genom Game Boy-tjänsten på Switch också, för enkelhetens skull med screenshots. Vi tappade räkningen till slut hur många gånger vi varvade detta men det var minst sex gånger, möjligen upp mot tio. För tillskillnad från Donkey Kong Land så är det här spelet så kort och så snabbt varvat att vi tänkte what the heck liksom. Väldigt fjuttig grafik som påverkar spelbarheten, som är märkbart sämre från andra Mario-spel redan som det är, samt blott tolv lätta banor från början till slut är däremot vad som förseglar den slutgiltiga bedömingen. Det här är ett godkänt plattformsspel men tyvärr inte mer än så. Vad som gör liret värt att varva än idag är just att det är så himla annorlunda. Det är också ett spel som växer på en skall dock medges! Även om vi inte ändrar vår tidigare slutgiltiga bedömning, att det är när allt kommer omkring inte är mer än bara godkänt alltså, så har vi kommit att uppskatta det här liret mer och mer för dess charm och unika idéer.




Att det här inte utspelar sig i Svampriket utan ett helt annat rike där en helt annan prinsessa ska räddas. Prinsessan Daisy som debuterade här har dessutom blivit en väletablerad karaktär i Mario-världen. Att spelet har en helt annan skurk än Bowser. Att man lagt in renodlade shmup-nivåer, något som tydligen var tänkt redan för Super Mario Bros men som de bara inte fick till på NES på den tiden, och att t o m detta gjordes med en nypa variation då den ena nivån spelas med en ubåt under vattenytan och den andra i ett flygplan högt uppe i skyn. Musiken är väldigt trallvänlig dessutom, och inte av Koji Kondo den här gången utan komponerades här istället av Hirokazu Tanaka, tidigare känd för musiken i mer nischade Nintendo-spel som Balloon Fight och Wrecking Crew. Och Supermarioland sedan, låten av Ambassadors of Funk, som därtill var direkt baserad på inte Super Mario i största allmänhet utan specifikt Super Mario Land till Game Boy, med Nintendos tillåtelse, whoa liksom. Super Mario Land var dessutom en storsäljare som t o m sålde bättre än självaste SMB3 när det begav sig, vilket verkar helt sinnessjukt men så är det.

Så fastän vi i slutändan fortfarande inte kan sätta ett högre betyg än godkänt på det här spelet har vi ändå kommit att uppskatta det mer och mer med åren. Och bara en sådan sak som att vi nu varvade det 6-10 gånger inför den här framgrävningen säger väl något. Och någon gång däremellan varvade vi förresten också Super Mario Bros Wonder och störde oss på det spelet mest hela tiden. Fastän tekniskt sett bättre än Super Mario Land, rent audiovisuellt, spelkontrollmässigt samt med hänsyn till antalet olika banor, var vi helt överens om att vi ändå har mycket roligare med Super Mario Land som känns mycket mer unikt, inte bara by the numbers, har så mycket mer charm samt introducerade mer av värde för ett Mario-spel, som en helt ny skurk och prinsessan Daisy och shmup-nivåer. Hade vi idag gjort en topp-20 Super Mario-plattformsspellista så hade den sett likadan ut som den från förrförra året, Wonder hade inte kommit in på topp-20 alltså, möööjligen att det hade knuffat ut Mario Bros-arkadspelet som bubblare bara. Vi har heller ingen som helst lust att spela mer av Wonder. Super Mario Land däremot, återvänder vi gärna till lite då och då.




Vårt slutgiltiga omdöme: Två av fem röda tomater (fråga inte).

- - - - - - - - - - - - - - - -
| Till toppen av sidan |

Till arkivet!
Spelrelaterat
Framgrävt ur spelkistan
| 1-D
| E-L
| M-St
| Su-Z
|- Sunset Riders
|- Super Mario 64
|- Super Mario All-Stars
|- Super Mario Land
|- Super Mario Maker 3DS
|- Super Mario Run
|- Super Monkey Ball
|- The Terminator
|- Time Soldiers
|- Turtles V (MD)
|- Uncharted
|- Unirally
|- Vigilante
|- Vortex
|- Wave Race
|- Wave Race 64
|- Wave Race: BS
|- Wild Guns
|- Winter Olympics
|- Wonder Boy
|- X-Kaliber 2097
|- Yoshi's Cookie
|- Zoda's Revenge...
|- Zero Wing
|
Frispel

För eller emot

Säsongsspecialare
2000-talets julspecialare
2010-talets julspecialare
2020-talets julspecialare

Vidgade vyer
Arkiv X
Plockat ur filmhyllan
PS-bloggen

POPKORN bedrivs som en helt fristående ideell sysselsättning och är inte del av något
annat samfund, samarbete eller liknande. Ansvarig uppläggare för sidan är Jan Komsa.