Aktuellt

Arkiv

Fakta för fan

Lekcenter

Perspektiv & Retrospektiv

Topplistor

Framgrävt ur spelkistan #95
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest



Text och sånt: Jan M. Komsa & G.W. Kong, 2025-12-14

Format: SNES
Utvecklare: Rare
Utgivare: Nintendo (1995)
Genre: Plattform

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest fyller hela 30 år idag sedan den europeiska releasen 14 december 1995. Naturligtvis innebär detta en framgrävning ur den gamla spelskattkistan. Och vi kan väl lika gärna inleda med att bara medge det... Detta är ett av våra absoluta favoritspel från alla format i alla kategorier. Det kom, trots det, inte med på vår stora topplista över de bästa spelen år för år eftersom vi då hade en regel med endast ett spel till samma format per år och 1995 var också året för DET allra bästa SNES-spelet genom tiderna; Chrono Trigger... DKC2 kom däremot med bland de utslagna favoriterna till spelen på den listan och hamnade sedan med på vår totala topp-100 över bästa spel. Då hade det dessutom redan placerat sig på tio-i-toppen för både topp-16 och topp-100 bästa SNES-spelen i synnerhet. Och bara bland oss här på den nuvarande redaktionen hade DKC2 alldeles säkert klättrat ännu högre upp på SNES-toppen, till topp-5 och kanske t o m till topp-3. Det är säkert i och med att DKC2 knep andraplatsen över redaktionens favoritspel, bakom bara Super Mario 64! Det här är alltså en kär gammal favorit här på POPKORN.

Detta är en rak plattformare, inga konstigheter utan det gäller bara att ta sig från startpunkt till målpunkt och vanligtvis från vänster till höger bana efter bana och möta en stor stygg boss som väntar i slutet på varje värld. Spelet är fördelat på sju världar plus en hemlig extravärld och med totalt 47 banor, med bossbanorna inräknade, fördelade mellan dessa. Det här är också en direkt fortsättning på det första Donkey Kong Country från året innan och den första världen här i tvåan utgörs t o m av samma piratskepp, Gangplank Galleon, som agerade sista världen tillika den sista bossbanan i ettan. Storyn tar vid direkt efter ettan också, eller tekniskt sett efter Donkey Kong Land på Game Boy då... King K. Rool, som nu kallar sig själv Kaptain R. Rool av till synes ingen annan anledning än att spelet har ett utpräglat pirattema den här gången, har som hämnd efter föregående nedergång kidnappat självaste Donkey Kong! Och han vill ha bananhorden från sist som lösen för den stora apan. "Fuck that!" resonerar Diddy och tillsammans med sin nyblivna flickvän Dixie ger han sig ut för att rädda sin stora kompis och därigenom även bevisa för gamle Cranky Kong att han har vad som krävs för att själv vara en riktig videospelhjälte.




Denna uppföljare gör verkligen allting som det första DKC-spelet gjorde fast mycket bättre och lägger dessutom till en mängd nya element. Mest framträdande från första intrycken är dock ändå inramningen och då menar vi inte ens det mycket tydliga pirattemat utan snarare den övergripande atmosfären. För om det första DKC kändes som ett väldigt somrigt spel med dess varma färgpalett samt frodigt grönskande djungelbanor, där sommarkänslan infann sig t o m på banorna med regn, så utspelar sig tvåan senare på året och känns verkligen mer höstigt. Vilket är underbart mysigt. När det regnar i tvåan så får man inte intrycket av någon sommarskur. Här är det höstväder helt enkelt. Och när man hör hur vinden blåser, vare sig det regnar eller ej, så är det sååå härligt. Och spökskogen längre in i spelet där enstaka solstrålar skär igenom trädkronorna... Eller när löven på en senare bana blåser i nämnda vinden. Allt är så stämningsfullt! Man har lust att kura ihop under en varm filt. Och det är inte bara de banorna. Hela spelet förmedlar högst härliga höstvibbar och är stundtals smått kusligt på det mest rysligt mysiga sättet. Det där pirattemat träffar därtill mitt i prick och parat med den mest stämningsfulla musiken någonsin komponerad av David Wise har vi här en sidoscrollande plattformare som rent audiovisuellt är än till denna dag helt oslagbar i genren. Inget annat kommer i närheten. Han Mario kan gå och lägga sig.

Tjusig grafik samt bra ljud och musik är dock givetvis inte allt. Själva kärnan i plattformspel ligger trots allt i spelkontrollen och även denna har finslipats till perfektion här i DKC2. Smidigare kontroll i ett plattformspel får man alltså leta efter. Kontrollen i DKC2 är dessutom raffinerad men ej komplicerad. Man styr som vanligt med styrkorset, höger och vänster, ner för att ducka och även både upp och ner för att klättra i t ex rep och repnät samt för att snabbare simma i de här riktningarna under vatten, gul för att hoppa, grön intryckt för att springa och därmed också hoppa högre och längre samt plocka upp och hålla i föremål och kasta dessa genom att släppa knappen och då kan man med hjälp av styrkorset även kasta rakt upp eller upp och fram som i en båge. Grön är även attackknappen med båda apor och håller man in grön med Dixie i luften så gör hon en helikoptersnurra med sin långa hästsvans vilket i stort sett gör att man kan glidflyga med henne. Diddy är dock fortfarande betydligt bättre med sitt andra hopp från utifrån luften, där man efter att med grön ha hjulat/snurrat ut i luften, t ex över en avgrund, kan hoppa från luften, som ett sorts dubbelhopp som dock kräver viss skicklighet och inte att man bara trycker på hoppknappen två gånger som i så många andra, mindre eleganta, spel.




Röd har annars inte längre samma funktion som Select, nämligen att logiskt nog byta apa då man precis som i ettan spelar med båda karaktärer samtidigt typ och den andra i släptåg då, utan nu är det bara Select som fyller den funktionen medan röd istället används till att låta den ena apan hoppa upp på den andras rygg. Den apan som man fortfarande styr kan då med attackknappen antigen kasta sin kamrat rakt fram, och faktiskt ha ihjäl de flesta fiender rakt på på så sätt, eller i kombination med styrkorset, rakt upp för att antigen ha ihjäl fiender underifrån eller för att få den apan att nå nya höjder, varpå den apan som kastade automatiskt följer efter för att videospelslogik, ifrågasätt det inte... Väl luftburen kan den ivägkastade apan också styras åt höger eller vänster med styrkorset för att landa precis där man vill ha den. Detta kräver viss träning för att bemästra men är en teknisk som rutinerade spelare kan använda till stor fördel i diverse situationer, t o m mot bossar. Detta kan kombineras med reguljärt spelupplägg på plan yta, från vänster till höger och vice versa, för att snabbare ta sig fram, nå tunnor, undvika fiender, projektiler osv för den som är tillräckligt skicklig. Bara oskickliga spelare klagar på spelbarheten i DKC2. Denna är så gott som perfekt för en som vet vad den gör.

Aporna är väldigt jämnbra dessutom. Ja, Dixies glidflygförmåga är väldigt effektiv men också något mest användbart för nybörjare då mer vana spelare märker tydligt att Diddy trots allt är lite snabbare och kan hoppa lite längre och lite högre vilket också oftast är att föredra för mer rutinerade, mer självsäkra spelare. Dessutom håller han föremål mer effektivt, rakt framför kroppen vilket i praktiken agerar som en sköld, och kastar dem rakt fram, medan Dixie håller föremål så som Donkey gjorde i ettan, över huvudet, vilket förvisso är mer fördelsaktigt i vissa situationer men inte lika ofta som Diddys sätt. Aporna är dock så jämnbra, skillnaden i tempo samt höjd- och längdhopp är inte lika stor denna duo emellan som det var mellan aporna i ettan eller kom att bli sedan i trean, att det faktiskt inte spelar någon större roll vilken apa man spelar som. Väldigt sällan tänker man attans, jag hade hellre varit Diddy just här eller attans, hade jag bara varit Dixie här så... Likt i ettan kan man även spela singelplayer, två spelare i team eller två spelare mot varandra, där lagspel är det mest intressanta då spelare 1 styr den ena apan med sin handkontroll medan spelare 2 styr den andra apan med sin egen handkontroll (har man bara en så kan man fortfarande spela detta läge och då växla med en och samma handkontroll).




Cranky återvänder för att ge tips och råd men denna gång kostar många av dem guldmynt. Vanliga bananguldmynt kan hittas i överflöd på banorna då det inte finns ett begränsat antal av dem utan de är som bananer typ, dvs gör banan igen eller kom tillbaka till samma plats på banan efter att ha hoppat in och ut ur en bonusbana så kan man plocka samma bananguldmynt igen och igen. Vi ser en ny medlem i Kong-klanen i form av Swanky Kong som kommer med frågestport. Även denna kostar. Belöningen? Extraliv. Vilket är lite snopet med tanke på att extraliv likt sist ej sparas när man stänger av och sätter igång spelet igen. Dessutom kan man inte göra om redan klarade quiz. Annars samlar man ju bananer likt Mario samlar mynt, hundra för extraliv, och extralivsballonger som ger hela ett, två eller tre extraliv direkt. Och samlar man alla fyra bokstäver i "KONG" belönas man med ännu ett extraliv per bana. Och det är inget nödvändigt BS som i senare DKC-spel från Retro Studios, utan något helt valfritt bara för skojs skull. Eller för extraliven då.

Istället för kåta Candy Kong introduceras vi annars till Crankys gamla äkta maka Wrinkly här, som likaså ger tips och råd men även är den som nu sparar spelet åt en, men oftast kostar även detta guldmynt. Att flyga med Funky kostar likaså. Och bara detta, att det nu kostar att spara spelet samt att kunna flyga mellan världar med Funky, gör ju egentligen DKC2 svårare än ettan. Men ärligt talat, vi med huvudet på skaft visste direkt, redan som knattar, hur man relativt lätt kom runt det här. Man kan nämligen komma ut ur redan avklarade banor med start + select... Så bara hoppa in i en bana där man vet att man finner mynt någonstans i början, ta myntet eller mynten, start + select direkt. Och kom man till Funky först på en världsdels karta så tog man såklart flyget tillbaka till en tidigare värld för att spara där och sedan flyga tillbaka igen. Det är inget vi behöver göra nu längre, då vi verkligen kan spelet ut och in nästan, men alla sådana "strategier" från tidiga barndomsår väcker väldigt fina minnen.




Djurvänner återkommer, tre av dem i alla fall, och nya djurvänner tillkommer också. Noshörningen Rambi och svärdfisken Enguarde är båda kvar och det är vettigt då dessa två onekligen var det första spelets mest värdefulla polare på land respektive i vatten. Grön används som attackknapp med de flesta djuren också, men flera av dem kan nu även ladda upp sina förmågor genom att man håller in röd en stund och sedan släpper knappen. Papegojan Squawks återvänder med och har vuxit sedan förra spelet och är nu stor nog att kunna bära både Diddy och Dixie och man kan flyga runt på riktigt med honom. Plus att han kan spotta öh, kärnor av någon frukt eller nåt på fienden... En annan papegoja, med huvudsakligen lila fjädrar istället för gröna, som här ännu inte givits något eget namn, kan bara glidflyga sakta neråt och inte skjuta. Squawks roll från ettan fylls annars av en jävla fisk istället, marulkfisken Glimmer. Lysfisk kallar vi denna kort och gott. Squawks har här istället i stort sett tagit strutsen Expressos roll, och tack och lov för det då den jävla strutsen lätt var den minst omtykta djurvännen från innan, medan den bångstyrda grodan Winky är utbytt mot en skalleorm ihoprullad som en fjäder som tvärtom styrs med stor precision.

Den nya stjärnspelaren bland djurvännerna är dock den stora håriga, men konstigt nog ändå ganska gulliga, spindeln Squitter! Han kan både skjuta nät i form av skott typ som har ihjäl fiender men med röd eller någondera av axelknapparna kan han även skjuta ut egna nätplattformar som stannar kvar i luften korta stunder! Finns sälar med, som dock är stationära och ej ridbara men hjälper till på sitt sätt, genom att kyla ner vatten när man hoppar på dem. "Sälen" sägs heta Clapper förresten, "Clapper the Seal", men det verkar onekligen finnas flera av denna på varje sälbana. En ny spelidé här är annars att man rider inte bara på, eller hänger med, djurvänner. Här kan man även förvandlas till vissa av djuren direkt. Vilket gör skillnad, ja, för då kan man inte längre bli av med djuret och på så sätt kan resten av den delen av banan utformas specifikt med djurvännens förmågor i åtanke och inte att det också ska vara möjligt att ta sig vidare med bara Diddy och/eller Dixie. Och så blir det faktiskt lite svårare också, för inte längre kan man ta en träff och fånga djurvännen igen. Fast det kan man inte med papegojorna ändå så förrresten. Vilket gör att DKC2 tar ännu ett märkbart kliv ifrån Super Mario World och dess dinoridande och gör ännu mer sin egen grej. Blå används förresten för att hoppa av en djurvän som man ridder på.




Varje bana som inte är bossbana, inklusive vattenbanor den här gången, har nu minst en bonusbana för en att finna. Utmaningarna i bonusbanorna varierar mellan att förgöra alla fiender för att belönas med ett speciellt krokodilmynt, att samla stjärnor för att få myntet eller helt enkelt hitta myntet. Den här gången krävs det också att man klarar utmaningen i bonusutrymmet för att det ska räknas mot ens procentsats. Apropå vattenbanor så äger dessa nu heller inte rum enbart under vatten utan här kan det blandas friskt mellan torra ytor och vattentäckta områden på en och samma bana. De flesta vattenbanor den här gången utspelar sig i översvämmade skepp, men en del tar oss till isgrottor. En del nya spelidéer introduceras också i samband med vattenbanorna. En vattenbana är det total mörker, för lysfisken att lysa upp som Squawks gjorde i en landgrotta i förra spelet. En annan vattenbana, på lavavärlden, blir vattnet gradvis kokande hett i, tills man dör, och man måste hoppa på sälen för att konstant kyla ner vattnet. En annan vattenbana, i en isgrotta, är det istället en arg piraya som jagar en och man måste hoppa på sälen för att kyla ner det redan kalla vattnet så det blir till is för att kunna ta sig vidare. Pirayan är med i en annan bana, som utspelar sig högt uppe bland skeppsmasterna men där det råder översvämning så vattennivån ökar hela tiden så man måste klättra upp undan vattnet och den arga fisken.

Man får ett krokodilmynt för varje klarad bonusbana och behöver 15 av dem för att låsa upp en av de fem extra banorna i den hemliga världen. Att hitta till bonusbanor och klara dem har därmed direkt inverkan på spelet då dessa mynt agerar konkret belöning. Det motiverar en att faktiskt söka efter bonusbanorna och klara de utmaningarna och att man sedan själv kan välja i vilken ordning man vill låsa upp de hemliga banorna är också bra. För när man som liten kid ej klarade av att hitta och samla samtliga spelets bonusmynt så spelade man på minst två olika sparfiler, där man alltså låste upp olika extrabanor på de olika filerna och på så sätt ändå hade möjlighet att prova dem alla. Den som vill klara spelet på riktigt får dock ta tjuren i hornen givetvis... DKC2 är dock så roligt att spela att det likaså är rena nöjet att nöta för att klara de svåraste banorna och för att finna och vinna de klurigaste och knepigaste bonusutmaningarna.




Varje bana, förutom bossbanorna, har 1-3 gömda bonusbanor. Detta är även mycket mer balanserat än i det första spelet där det kunde vara allt från 0-5 bonusbanor per bana. Också nytt för den här delen är att varje bana har ett stort DK-mynt för en att finna. Detta gör man dock mest för skojs och prestigens skull, för att Diddy på så sätt ska visa vilken bra videospelhjälte han är. Grejerna att samla i DKC2 står i alla fall i perfekt balans till äventyrets längd och utmaning. Det är inte för mycket att samla på sig, utan alldeles lagom. Här är heller inget bullshit som i senare DKC-spel från Retro Studios, där man bara har en chans på sig att klara ett bonusrum och måste göra om hela den vanliga banan annars. Här kan man i regel hoppa in och ut ur bonusområden hur många gånger som helst på en bana och när man väl har klarat bonusen så gäller det även om man skulle råka dö senare på banan. Att fixa allting på ett försök var ALDRIG en grej i DKC-lir!

Hur man vet huruvida man har funnit alla bonusmynt på en bana är genom att kika på den banans titel när man är på kartskärmen. Är det ett utropstecken efter banans namn så har man tagit alla bonusmynt på den banan, annars inte. Och har man tagit DK-myntet så syns även det direkt efter namnet på banan. Varje besegrad boss, förutom den allra sista, den extra, ger en dessutom ett krokodilmynt när man vunnit kampen, vilket är just vad man får för varje klarad bonusbana också. Så varje bana, inklusive alla vanliga bossbanor, ger en 1-3 krokodilmynt. Detta gäller inte den hemliga världen dock. Det finns en bonusbana per bana och en sista bossfight i denna också men här får man DK-mynt istället för krokodilmynt. Vettigt då man använder krokodilmynten för att komma hit till att börja med, så med alla vägar dit tillika alla extra banor upplåsta så hade man inte haft någon användning för ännu fler krokodilmynt. DK-mynten sedan, detta är alltså helt valfritt och påverkar egentligen ingenting men med bara ett sådant mynt på varje bana så är det ändå en rolig utmaning. Och det är bara för skojs skull alltså, precis som spel BORDE vara.




DKC2 ger oss 47 banor totalt, räknat med sju bossbanor där man faktiskt kämpar mot en boss samt en bana, den sista i den nästsista vanliga världen, som tekniskt sett räknas som en bossbana och tydligen skulle ha varit en vanlig proper sådan från början men utvecklarna hann visst inte med att få in en boss till innan jul det året, så istället för bossfight här så får man bara en kort in-game cutscene och ett gratis krodilmynt (i vanliga fall skulle man få ett efter bankad boss). Nåväl. Man fixade detta i GBA-versionen av spelet där en proper bossfight äger rum mot en för den versionen exklusiv boss men kom igen, SNES-spelet är trots allt det enda rätta. Denna bana, Stronghold Showdown, saknar inte bara just en showdown men är lite kuriosa nog också den enda bossbanan i hela spelet vars namn även inte börjar med K, så frågan är ju då om detta bör räknas som bossbana eller snarare som en av spelets annars 40 vanliga banor. Fast man får faktiskt ett krokodilmynt här som om för en bankad boss så ja, ja... Världkartan är riktigt grym förresten. Mycket mer imponerande och fantasieggande än den i det förra spelet. Mycket större också och ryms inte inom bara en skärm utan fortsätter allt högre och högre upp. Grymt. En fin touch är dessutom att DK-ön från ettan faktiskt syns långt i bakgrunden från Krokodilön.

DKC2 är mycket bättre balanserat än ettan t o m när det gäller sådant som antalet olika sorters banor. Där ettan hade oproportionerligt många banor som var grottor eller snarlika gruvor så är alla banorna i tvåan väldigt jämnt fördelade mellan olika sorters miljöer. Och där ettan hade endast två banor av många sorters miljöer, som barrskog och tempel vilka var de mysigaste och roligaste, men däremot hela 14 stycken gråbruna grottor eller gruvor så ser det betydligt bättre ut i tvåan. Här har vi tre skeppsdäck, tre banor som utspelar sig högt uppe bland skeppsmastar, tre banor under däck samt under vatten, tre djungelbanor, tre törnskogar, tre spökskogar, tre bikupor, tre borgar, tre träsk, tre lavagrottor, tre isgrottor som verkligen är helt annorlunda såväl utseende- som spelmässigt, tre kristalgruvor, som också märkbart helt skiljer sig från grottorna, samt tre banor på räls. Ej räknat med bossarnas olika bakgrundsmiljöer får vi alltså exakt samma antal olika sorters miljöer på banorna. Helt jämnt fördelat. Det är vad vi kallar sannerligen genomtänkt från utvecklarnas sida och en stor förbättring på den punkten sedan det första spelet. Bossarna har dessutom diverse bakgrunder alltså, inte bara samma som i ettan.




Om DKC mest jämfördes med SMW, där den största likheten enligt inbitna Nintendo-fanboys utöver att båda är sidoscrollande plattformsspel med världkartor var att Donkey och Diddy kunde rida på olika djur likt Mario och Luigi kunde rida på Yoshi, så är väl SMW2 den närmaste jämförelsen med DKC2 då båda uppföljare, typ, till de förstnämnda spelen med en karaktär som introducerades i biroll i föregångaren i huvudrollen den här gången och så släpptes båda i stort sett samtidigt inför julhandeln 1995. Shigge blev berömt nog sur på Rare då slipsarna på Nintendo ville att han rent visuellt skulle göra Yoshi's Island mer i stil med Donkey Kong Country, varpå motreaktionen på det blev den härliga grafiska stilen ā la tjocka färgkritor och kom igen nu... Det här var faktiskt det bästa som kunde ha hänt Yoshi's Island, för innan det så hade det tydligen den mer "vanliga" Mario-stilen på grafiken, likt första SMW, vilket hade varit så trist, så jävla trist. Om något så borde Shigge tacka Rare alltså. Tack vare dem blev Yoshi's Island mycket mer unikt och mysigt än det annars hade varit. Mysigast av allt, på sitt höstiga sätt, är dock just DKC2!

Yoshi's Island i all ära förresten, vi gillar verkligen det spelet också, men märkbart större fokus på att behöva samla så mycket i det spelet; 30 stjärnor, 20 gömda röda mynt och fem stora blommor på varje bana, gör att det är inte lika lätt eller omedelbart lika roligt att återvända till som DKC2 som går mer ut på att bara klara varje bana från start till mål. Yoshi's Islands större fokus på utforskande och samlande får det att kännas mer som ett äventyrsspel faktiskt, medan DKC2 forfarande är ren och skär plattformsglädje. Dessutom är det så mycket roligare att faktiskt kunna navigera själv på världskartan, och ta lite olika vägar här och där, än att ha en världkarta endast för syns skull som i Yoshi's Island och egentligen bara göra bana för bana i tur och ordning. Också, hur många år dröjde Nintendo själva inte med någon sorts uppföljare till Super Mario World? Det dröjde drygt fem år emellan för dem. Rare å andra sidan fick färdigt hela Donkey Kong Country 2 på bara ett år sedan det första spelet släpptes. Helt otroligt.




DKC2 har alltså ett tydligt pirattema och detta komplett med dödskalleflaggor, sjömansmelodier och havererade skepp. Ärkeskurken, krokodilkungen K. Rool antog nu titeln av kapten och liksom hans besättning av reptiliska underhuggare bytte han utstyrsel till en lämplig piratmundering. Rena djungelbanor, som man kan tycka borde höra ett Donkey Kong-spel till, återfinns bara i den hemliga extravärlden. Men de finns trots allt där och är också några av de mest utmanande, och för vana spelare därmed även några av de roligaste, banorna i hela spelet. Banor på räls är ju annars en återkommande favorit från första spelet. Där var det i stil med gruvvagnsekvensen i Indiana Jones och de fördömdas tempel. Mycket fräckt. Här är det lika farofyllda som fartfyllda berg och dal-banor! Också fräckt och mycket skoj. Tre banor på räls får vi här, varav två på nöjesfält och en i ett hemsökt hus. Var och en av rälsbanorna har även sin egen unik gimmick, som ett race mot kremlingar, som krokodilbusarna kallas, eller en hårresande flykt undan ett stort och genuint skräckkinjagande krokodilskelettspöke som jagar en.

Gimmickarna är för övrigt så välintegrerade i kärnspelupplägget att det framstår inte alls som några gimmickar här, tillskillnad från senare i trean där dessa verkligen stod ut. Att banorna med fokus på Squawks, som man inte kan släppa taget om och som heller inte flyger iväg från en om man tar skada, därmed tekniskt sett har fågelflygandet som gimmick, i och med att det ej kan undvikas för att man ska kunna komma vidare på de banorna, var inget som någon av oss någonsin hade tänkt på under alla dessa många år som vi spelat detta från början till slut. Det var något som vi kom till underfund med först nu när vi sammanställde all info om alla banor, som vad för slags miljöer, vatten, vädereffekter och gimmickar för gameplay, i en tabell. Detta är den bästa sortens gimmick mao, en som man inte ens märker alltså. Precis som den bästa sortens CGI är den man inte märker, som i den Wimbledon med Paul Bettany och Kirsten Dunst. Ööh, var var vi nu..?




Gimmickar inkluderar hur som helst just fågelflygande och transformationer till andra djur, för spel på banor utformade speciellt för de djuren då. Och en mycket god tagning på autoscrollbanor där man heller nödvändigtvis inte ens tänker på att det tekniskt rör sig om autoscroll är då det handlar om stigande golv som annars krossar en... Stigande nivå av giftvätska som dödar en samt stigande vattennivå av bara vanligt vatten men med en argsint piraya som skoningslöst jagar en och är snabb med att ta död på en skulle man hamna i vattnet spelar annars precis som autoscroll utan att faktiskt vara autoscroll. Fiffigt. Vad mer? Hett vatten som kyls ner så man kan simma i det samt redan kallt vatten som kylls ner ännu mer så det blir till is så man kan gå över på det och slippa tidigare nämna piraya som även är här och härjar. En del vindrelaterad spelmekanisk, som taget ur japanska SMB2, dvs med mycket hård med- eller motvind eller vind som blåser så hårt underifrån en att den lyfter en uppåt.

Ljusfisk i mörker, tunnelskyttelabyrint, race med papegojan mot en annan fågel... Men ja, that's pretty much it. De flesta banor är fria från gimmickar. Vi räknar att nästan hälften av banorna har vad man kan peka ut en tydligt utmärkande gimmick bara för den banan och det räknat med alla rälsbanorna då dessa utöver själva rälsåkandet har sina egna bara för dem unika gimmickar. Om man då inte alls räknar med bossbanorna, då dessa är ju en kategori för sig, så återstår likaså drygt hälften av banorna utan tydlig gimmick. De flesta av banorna med inbyggd gimmick har dock dessutom alltså byggt in detta i det vanliga speluppläget så bra, som banorna med Squawks eller starka vindar, att man märker faktiskt inte ens av gimmicken och tänker inte alls på det medan man spelar då det hela flyter på så naturligt liksom. Detta i stor kontrast till det senare DKC3 där det verkligen inte går att undgå de massiva gimmickarna på de flesta av det spelets banor.




Märk väl att vi tycker faktiskt båda också om både ettan och trean väldigt mycket, men tvåan är den delen som vi alla kan enas om är bäst. Kontrollen är så mycket friare, båda aporna rör sig så smidigt och bandesignen så mycket mer varierande än den i ettan, med bl a flera vertikala banor, medan olika gimmickar ännu inte tar så mycket utrymme som de kom att göra sedan i trean. Här är även finast miljöer och bäst musik och det i perfekt harmoni. När det regnar och man hör vinden blåsa, det är så stämningsfullt, så mysigt. Och spökskogen med löven som blåser i vinden. Härligt. Och så underbar musik. Många låtar här är så bra. Inte minst i Kannon's Klaim. Sista bossen är också mycket bättre, mycket tuffare än i ettan. Spelet är även mer utmanande överlag. Man skulle t o m kunna säga att DKC2 är svårt. Märkbart svårare än ettan. Men det är mödan värt, så roligt det är att spela. Väldigt smidig spelkontroll, otroligt skönt flyt med båda apor samt mellan dem. Vi har heller egentligen inget emot att detta är den svåraste delen på SNES, tvärtom så uppskattar vi utmaningen och att det finns ett hemligt slut för den som hittar allt!

Alla bossar här är också mycket mer utmanande och framför allt är fighterna mot dem mycket mer varierande här än i de var i ettan. Inte längre bankar man en boss genom att bara hoppa på hans huvud några gånger. Här krävs riktiga strategier och olika strategier i en och samma fight då dessa har flera stadier liksom. Och designen är klockren. Och det är så stämningsfulla världar och banor och så fantasifulla miljöer och spelidéer överlag här. Detta är sannerligen lätt ett av de bästa SNES-spelen samt ett av de bästa plattformsspelen genom tiderna. Grafiken är väldigt bra för sin tid och ser fortfarande bra ut än idag, 30 år senare, musiken är väldigt vacker och atmosfärisk, kontrollen är en av om inte DEN smidigaste vi någonsin haft nöjet att styra med i ett plattformslir, det är ren fröjd att styra både båda apor och alla djurvänner, utmaningen är på topp och hållbarheten och återspelvärdet likaså. DKC2 är kort sagt ett större, snyggare, mer omfattande och mer genomtänkt spel än sin föregångare, som redan var mycket bra för den delen, och med så mycket personlighet, sååå mycket egen karaktär signerat gamla goda Rare.




Rare kör sitt race med roliga namn på banorna också, där de flesta är ā la allitteration, dvs ordvitsar där orden kort sagt börjar med samma bokstav. T ex Pirate Panic, Mainbrace Mayhem, Gangplank Galley, Lockjaw's Locker, Topsail Trouble. Dessa är bara från första världen och det fortsätter så igenom hela spelet. En del banor har titlar som rimmar istället; Rattle Battle, Slime Climb, Bramble Scramble, King Zing Sting och K. Rool Duel. Några banor där orden i namnet vare sig rimmar eller delar samma första bokstav är Parrot Chute Panic, då "Parrot Chute" i sig är en ordvits på parachute, Chain Link Chamber, då man stavade chainlink helt i sär av någon anledning trots att det ordet bör stavas antigen ihop eller åtminstone med bindestreck, samt den första bossbanan Krow's Nest som helt enkelt bara har det här förvisso träffande och beskrivande men jämfört med alla andra banor tämligen trista namnet. T o m själva speltiteln är en fyndig ordvits förresten då Diddy's Kong Quest har såklart dubbel betydelse. Dels så är det ordagrant Diddys jakt på [Donkey] Kong, men dels så är det Diddys "conquest" dvs erövring av krokodilön. Åh, Rare. Gamla goda Rare... Ni var så härligt fyndiga!

Det är egentligen bara två saker som vi själva hade gjort annorlunda. Det hade varit att sätta ut en till checkpoint-tunna på Animal Antics, den sista och tveklöst svåraste icke-bossbanan i hela spelet, precis innan papegojepartiet, och förutom det så hade vi gjort Swankys frågesport upprepbar. I och med att extraliven fortfarande inte sparas när spelet stängts av och satts på igen hade det verkligen inte gjort något om man kunde ha spelat samma frågesport flera gånger. Fan, sätt en spärr på det så att man inte kan spela samma frågor under samma pågående spelomgång bara men att dessa görs tillgängliga igen om man stänger av och sätter igång spelet. Dessa på det stora hela mindre brister är inte tillräckligt för att sänka spelet från full pott ner till fyra eller ens fyra och en halv dock. För så bra som DKC2 är så kunde det bara inte bli mindre än fem av fem alltså. Detta är ett av de bästa videospelen någonsin i största allmänhet och i plattformsgenren i synnerhet är detta möjligen DET bästa enskilda sidscrollande originalspelet som gjorts. Den enda verkliga utmanaren i vår mening vore väl Super Mario All-Stars och närmare bestämt All-Stars-versionen av Super Mario Bros 3. Ja, så otroligt bra är DKC2.




Vårt slutgiltiga betyg: Fem av fem hemliga kremlingmynt. Bäst!

- - - - - - - - - - - - - - - -
| Till toppen av sidan |

Till arkivet!
Spelrelaterat
Framgrävt ur spelkistan
| 1-D
|- 1080° Avalanche
|- 1080° Snowboarding
|- Alex Kidd in Shinobi...
|- Alien Soldier
|- Alien Syndrome
|- Altered Beast
|- Asterix (MS)
|- Bart's Nightmare
|- Basketball Nightmare
|- Batman (MD)
|- Bubsy
|- Bucky O'Hare
|- ClayFighter
|- ClayFighter 2
|- ClayFighter 63 1/3
|- Claymates
|- Crash Bandicoot
|- Crazy Taxi
|- Crystal Warriors
|- Danan: The Jungle...
|- Darxide
|- Donkey Kong Country
|- Donkey Kong Country 2
|- Donkey Kong Land
| E-L
| M-St
| Su-Z
|
Frispel

För eller emot

Säsongsspecialare
2000-talets julspecialare
2010-talets julspecialare
2020-talets julspecialare

Vidgade vyer
Arkiv X
Plockat ur filmhyllan
PS-bloggen

POPKORN bedrivs som en helt fristående ideell sysselsättning och är inte del av något
annat samfund, samarbete eller liknande. Ansvarig uppläggare för sidan är Jan Komsa.