Format: SNES
Utvecklare: Rare
Utgivare: Nintendo (1994)
Genre: Plattform
Rares Donkey Kong Country till SNES fyller 30 år idag sedan den euorpeiska releasen 1994. Detta måste givetvis uppmärksammas! Fram med spelkassetten! DKC är en riktig klassiker och ett av de bästa och roligaste spelen från hela 90-talet vågar vi säga. Även om det i slutändan inte kom med på vår topp-100 över de bästa spelen genom tiderna, men det vittnar mer om hur sanslöst bra hela denna era var för videospel. Bara till SNES kom Super Metroid och Final Fantasy VI, då för tiden kallat del III i väst, samma år som det första DKC så... Tvåan och trean kom i alla fall med på den listan men tittar man istället på vår lista över de 16, eller hela 100, bästa spelen till SNES specifikt så placerade sig faktiskt DKC del ett här före trean. 1996 var helt enkelt ett klenare spelår än 1994, åtminstone för oss i Europa som fick vänta på Super Mario 64 till mars månad året därpå, varför del tre lättare kunde kamma hem en placering för det året än del ett för året som det släpptes på listan över alla spelsläpp år för år. Men hur som helst...
Donkey Kong Country, eller DKC som vi kommer att kalla det kort och gott fr o m nu i denna text, är ett plattformsspel av den klassiska sorten. Man spelar bana för bana på värld för värld, tar sig från vänster till höger på skärmen, hoppar på fiender och över avgrunder och möter stora stygga bossar i slutet av varje värld. Det finns sju världar totalt men egentligen bara sex då den sjunde och sista världen på den övergripande världskartan består av endast den sista bossen.
Man spelar med Donkey Kong och hans tuffa lilla sidekick Diddy Kong. Donkey Kong är egentligen Donkey Kong III eftersom den gamla apan som kallas Cranky i det här spelet sägs uttryckligen vara den ursprunglige Donkey Kong från 80-talet samt den yngre Donkey Kongs farfar. Vilket rent logiskt innebär att DK Jr även är DK Sr vid det här laget och den nuvarande Donkeys frånvarande farsa. Ologiskt nog skulle Diddy dock från början ha varit Jr, hur nu det skulle gå ihop (kanske Rare avsåg att det skulle vara en ny Jr och alltså den nya Donkeys egen son), men Nintendo ansåg tydligen att Rares nydesign var för långt ifrån den ursprungliga DK Jr så därför gjordes Diddy som en helt ny karaktär istället. Tur var väl det då Diddy rockar precis som han kom att vara!
Spelet börjar med en kul liten sekvens med Cranky, som alltså var den gamle Donkey Kong, ovanpå byggbalkarna från det ursprungliga arkadspelet från 1981 mot helsvart bakgrund, som det var på den tiden, där han står och spelar musiken ur det spelet på en gammal grammofon varpå den nya, moderna, Donkey Kong gör entré med sin bergsprängare och färgglada bakgrund. Det är humor det.
Spelet kommer med tre sparfiler på kassetten och när man först börjar spela på en ny sparfil får man välja mellan one player, two player contest eller two player team.
Spelar man som en spelare så är det just det, spel för en spelare där en spelare själv skiftar mellan båda spelbara apor när den kan. Mer om vad exakt det innebär senare. Två spelare i tävling mot varandra är ungefär vad man minns från Nintendos Super Mario Bros 3 och Super Mario World... Spelarna turas om och den vars tur det är att spela skiftar likaså själv mellan båda apor när den kan. Skillnaden mot SMB3 och SMW är att man samsas inte om världkartan och alla banor utan var och en har sin helt egna spelplan. Så om spelare 1 klarar första banan, då kan spelare 2 sedan inte bara hoppa över den utan måste alltså klara den själv också.
Två spelare i lag är däremot det mest intressanta. Båda spelarna styr varsin apa nämligen där den ena är Donkey och den andra är Diddy. När den som spelar skiftar apa, då taggar man in den andra spelaren och lämnar över kontrollen liksom. Spelar man med två handkontroller inpluggade så fortsätter den andra spelaren med sin egen handkontroll såklart men spelet funkar också med bara en enda handkontroll inpluggad och då lämnar man bokstavligt talat över kontrollen. Plus i kanten för det.
Det blir också nästan som att båda spelar samtidigt i och med att båda måste ju hänga med, för skulle en spelare bli träffad och dennas primat springa sin väg så går kontrollen automatiskt över till nästa spelare. Förutsatt att den som spelade inte redan hade bara en apa med i spelet alltså. Det här spelläget kan vara ganska kul, men då gäller det faktiskt att man verkligen kan hålla sams och få till god teamwork.
Vi valde dock att turas om med en kontroll som one player, vilket är vad vi också brukar göra. Det är helt enkelt smidigast så, man spelar varannan bana eller vartannat liv precis som i two player contest men tillskillnad från i det läget så är man inte tvungen att göra alla banor två gånger, en för varje spelare.
Two player team kan vara kul som sagt, men det är mer typ något kuriosa som man bara provar på emellanåt snarare än "the go to" när man är två pers som lirar detta. Som sedvanligt turades vi alltså om varannan bana eller vartannat liv då men i praktiken blev det varannan bana eftersom vi nästan aldrig dog. Vi förlorade endast ett varsitt liv på första banan på sjätte världen och hade mer än 80 extraliv när spelet var varvat. Och när vi körde igång ett andra varv för att finna alla missade bonusrum och klådde krokodilkungen en andra gång så hade vi faktiskt ännu fler extraliv, nästan 90. Och ja, vi hundraprocentade denna rackare. hundraenprocentade t o m!
När spelet sätter igång på riktigt så är man fast direkt. Spelet har så härlig atmosfär alltså. Mycket, mycket trivsam stämning och ja, mycket är ju tack vare det audiovisuella.
Vädereffekter på vissa banor sätter verkligen stämningen. Och det är inte bara det att det ÄR annat än soligt väder eller annan tid på dygnet på vissa banor. Både vädret och tiden på dygnet kan ändras under tiden som man spelar en bana. Solig dag kan övergå till stämningsfull skymning och natt, i takt med att bakgrundsmusiken ändras för att reflektera detta för övrigt. Det kan regna våldsamt på en bana eller snöa och fortsätta snöa mer och mer tills man är mitt i värsta snöstormen! Mycket häftigt. Sådant gör mycket för helhetsintrycket.
Lägg sedan till sådana sköna detaljer som alla bergis inte lägger märke till, som hur piratskeppet kommer närmare och närmare DK-ön ju längre fram man själv har kommit på den övergripande kartan första gången man spelar igenom äventyret.
Varje "värld" som det kallas på videospelspråk, eller varje del av världen mer riktigt, har sin egen karta, så som i SMB3 men tillskillnad från i det spelet finns här alltså en övergripande världskarta, där man går eller flyger mellan alla världarna, där man då ser piratskeppet närma sig för varje värld man klarat. Går mellan världarna på den stora kartan, i form av Donkey Kongs egen ö alltså, gör man när man klått en boss vilket tar en ur den världen man var på. Men man kan också flyga ut ur världarna i en flygplanstunna...
Vi introduceras härmed till kusinen Funky Kong vars flygbolag låter en flyga rakt ut ur världen man befinner sig i och besöka världar där man varit tidigare samt Donkeys flickvän Candy Kong vars fina spartunna, eh, sparar spelet åt en.
Candy och hennes spartunna dyker upp som en ikon att besöka på varje världs karta men när exakt man först kan ta sig dit, efter hur många banor in på den världen, varierar från värld till värld. Samma sak med Funkys flygfirma för övrigt. Ett tips, om man kommer fram till Funky före Candy på någon värld, är att då fara med Funky till en tidigare värld och spara hos Candy där borta för att sedan ta flyget tillbaka till den senare världen. Men detta är bara relevant för yngre spelare eller nybörjare... Vi gamla rävar som kan det här spelet mer eller mindre in och ut vid det här laget behöver inte längre använda denna "strategi", ho, ho... Förutom Funky och Candy finner man gamle Cranky Kong på varje värld. Honom besöker man bara för tips och råd utöver all hans gnäll som kan vara rätt skoj. Här är ett till tips på vägen från oss: Spelet räknar alla platser man besöker för procentsatsen så den som vill samla 101% behöver uppsöka Funky, Candy och Cranky på varje värld, hur onödigt det än må tyckas.
Detta är verkligen ett jättebra plattformsspel. Sedan det först kom ut för 30 år sedan har DKC dock fått en hel del oförtjänt kritik signerat idioter som menar att Rare bara apat efter SMW.
Att DKC skulle vara en kopia av SMW är däremot rent nonsens som bara de mest inbitna Nintendo-fanboys vill tro på. Mario kunde rida på Yoshi medan Donkey och Diddy kan rida på flera andra djur, is that it? Förutom det att båda spelen är sidoscrollade plattformare med världskartor? Lägg ner. Ja, djuren springer iväg om de tar skada av fienden men man kan hinna ikapp dem och hoppa på igen, likt med Yoshi i SMW. Men där slutar verkligen likheterna. Här har man inte bara ett slags djur utan verkligen flera olika, alla med sina egna förmågor. Noshörningen Rambi kan stånga fienden med hornen om man springer på dem rakt på, samt braka rakt igenom väggar för att finna hemliga utrymmen, bonusrum helt enkelt. Strutsen är med sina långa ben immun mot vissa mindre fiender men kan framför allt flaxa med vingarna och glidflyga korta sträckor. Svärdfisken ger bättre kontroll under vatten, man behöver inte längre trycka upprepande på hoppknappen för att flyta upp utan kan styra direkt i vilken riktning som helst med styrkorset, och kan stånga fienden precis som Rambi. Grodan kan hoppa högt och hoppa på tillika ha ihjäl vissa fiender som man annars inte kan hoppa på utan att själv ta skada. Och pappegojan är så liten här att man inte rider med den utan den flyger själv ovanför och bakom en och bär på en ficklampa med vars hjälp den lyser upp mörka delar av en grotta som man finner den i.
Men det mest unika spelmässigt i DKC är tag team-funktionen, att man spelar med en apa åt gången fast med den andra i släptåg och när som helst kan skifta mellan aporna som båda har vissa egna egenskaper. Detta var en helt ny spelidé från Rare själva som verkligen särskiljer DKC från SMW. Eller ja, nytt gentemot Nintendo och i synnerhet SMW då vilket är vad vi snackar om här och nu.
Det här spelet har mer att erbjuda än bara snygg grafik och bra musik, delar av helheten som det bakvänt nog också har fått skit för förresten! Dumma Nintendo-fanboys...
När allt kommer omkring spelar vi själva faktiskt mycket hellre om DKC än SMW. För det första, sedan när är snygg grafik och bra musik NACKDELAR i ett videospel? DKC är i alla fall tusen gånger mer stämningsfullt än SMW och roligare att spela igenom och bara chilla med. För det andra, DKC har mer än bara bättre grafik och bättre musik gentemot SMW... Det har också många egna roliga spelidéer. Tunnorna som skjuter iväg aporna t ex som utger stora delar av vissa banor, något liknande finner man inte i SMW. Banor där man åker på räls i gruvvagn, som i Indiana Jones och de fördömdas tempel, något sådant finner man heller inte i SMW. Eller gömda bonusrum att finna på de flesta banor, som ger en annorlunda utmaning mot att leta alternativa utgångar på bara vissa banor i SMW. Djurvännerna fungerar dessutom bättre här än Yoshi gjorde i SMW och att spela med båda aporna i princip på samma gång ger en helt annan dynamik mot att bara spela med en tjock rörmokare åt gången i SMW.
Vidare har de olika spelvärldarna mycket starkare egna identiteter i DKC än vad de hade i SMW. Där gick världarna mycket mer in i varandra, och då menar vi inte i och med den sammanhängande övergripande världskartan... Vad var egentligen skillnaden mellan t ex första och andra världen i SMW? Placeringen på världkartan? Världarna i SMW saknade oftast ett tydligt tema, de bara var liksom. Världarna i DKC är egna världar däremot. Den täta djungeln. Bergklipporna. Barrskogen, som tagen ur Return of the Jedi för den delen. Snöbergen högt, högt upp. Industriområdet med alla fabriker och förorenat vatten... Det är egentligen bara den sjätte världen som känns lite tveksam i DKC, gruvorna, då denna är som en korsning mellan de första bergen och industrierna. Alla andra världar i DKC känns däremot helt egna.
De övergivna tempelruinerna som gömmer sig någonstans djupt i djungeln för genast tankarna till de övergivna tempelruinerna i Djungelboken.
Vattenbanor förekommer men högst en per värld och inte ens en för varje värld. Och svärdfisken, den otroligt vackra grafiken och oerhört stämningsfulla musiken av David Wise gör att man för ovanlighetens skull inte har något som helst emot vattenbanorna. Dessutom lyckas Rare variera även simmandet något med en bana som utspelar sig i iskallt vatten och en i en förorenad sjö.
I sann plattformsspelanda finns saker att samla på. Inte minst bananer, enskilda eller i klasar. Hundra bananer ger ett extraliv. Såklart. Här finns även extralivballonger som ger just detta direkt. Röd ger ett, grön ger tre och blå ger hela fem extraliv åt gången. Bokstäver, fyra på varje bana, som bokstaverar KONG. Samla alla fyra för ett extraliv. Och så gyllene ikoner av fyra av de fem djurvännerna, de fyra man kan rida på. Samla tre sådana ikoner för att tas till en av fyra speciella bonusbanor, en för varje djur i fråga, där man samlar ytterligare extraliv. Inget av det här är alltså nödvändigt, det är bara för skojs skull, för känslan av upptäckt och prestation, samt för att fylla på med extraliv då... Det enda man "måste" hitta på banorna som fyller ut procentsatsen är de vanliga bonusrummen, som kan finnas bakom gömda passager som man antigen måste ha Rambi eller en tunna för att braka igenom eller i tunnor som skjuter iväg en. Vissa bonusrum är bara det, utrymmen att passera, medan vissa har diverse utmaningar, som att överleva mötet mellan nafsande små fiender, hinna se vilken av flera tunnor som priset i rummet hamnar i osv. Man behöver inte "klara" dessa utmaningar dock, det räcker bara att man hittar till bonusrummet i fråga så räknas det som att man har tagit den procenten. Trevligt.
Spelkontrollen då. Man rör sig med styrkorset, hoppar med gul, plockar upp och kastar föremål, som tunnor, med grön, håller in för att bära med sig grejen och kastar när man släpper knappen. Med grön gör man även en attack och rullar framåt med både Donkey och Diddy, så tillskillnad från Mario är man inte begränsad till att i vanliga fall bara hoppa på fiender utan kan även plöja igenom dem, vilket ökar tempot märkbart. Man håller även in grön för att springa såklart. Grön används som attack med noshörningen och svärdfisken med, medan gul används till att flaxa med vingarna och flyga när man är i luften med strutsen.
Röd eller select byter apa. Och start pausar och startar spelet igen. Start och select efter varandra tar en ur banan och till kartan igen, men bara om det är på en bana som man redan klarat tidigare. Så att man kan inte fuska på det sättet och rädda sig från att falla ner i avgrunder på banor man aldrig klarat förr.
De flesta fiender kan besegras på olika sätt. Genom att man hoppar på dem, rullar över dem eller plöjer rakt igenom med en djurvän eller kastar saker på dem. Vissa fiender kan man dock inte rulla över utan att bli biten. Vissa fiender kan Diddy inte hoppa på, ty de har skyddshjälm, utan måste ha ihjäl på annat sätt medan Donkey kan hoppa på dem, eftersom han är så tung att deras hjälmar inte hjälper mot honom. Vissa fiender kan Diddy varken hoppa på eller rulla över. Och vissa fiender kräver två träffar från Diddy medan Donkey kan ha ihjäl dem med bara en träff.
Lite är det som att Diddy, måhända som en eftertanke, gjordes något mindre effektiv mot en del fiender för att man kanske ska känna att det är lönt att spela med Donkey? För Diddy är faktiskt märkbart bättre att spela med än Donkey annars. Ja, Donkey är alltså starkare men det är sällan detta verkligen kommer till nytta dels eftersom Diddy trots allt ändå kan ha ihjäl alla fiender på något sätt och dels eftersom det annars också är väldigt lätt att bara undvika fienderna helt och hållet, bara hoppa över dem och gå vidare på banan liksom. Diddy är däremot mycket snabbare samt kan hoppa högre och längre, egenskaper som är väldigt nyttiga i ett plattformspel av den här sorten, så... När man gör rullattacken med båda apor, Donkey gör kullerbyttor medan Diddy hjular fram på händerna, och man gör det över en kant och ut i luften, över en avgrund t ex, så är det förresten också möjligt att rätt tajmat göra ett hopp vidare rakt upp från luften. Det är som ett slags dubbelhopp som dock kräver lite mer färdighet än att bara trycka hopp två gånger i följd. Och detta är också märkbart mycket mer effektivt med Diddy än med Donkey. Det är lättare att tajma med Diddy och man kommer både högre och längre med den livliga lilla krabaten.
De båda aporna håller dessutom upp tunnor och annat på olika sätt. Och apropå det så finns det förresten en typ av apa bland fienderna, svikaren Manky Kong, som kastar tunnor som sedan rullar vidare mot en, som en kul referens till Donkey Kong från 80-talet.
Donkey håller hur som helst själv upp tunnor och annat rakt över sitt huvud, medan Diddy håller saker framför sig, vilket skyddar honom mot fiender som kommer rakt framifrån. Så man kan bara springa rakt in i fiender med Diddy om han håller i något, vilket man inte kan göra med Donkey.
Ännu en fördel för Diddy. Donkeys sätt att greppa grejer ovanför huvudet kan vara fördelsaktigt i vissa situationer men dessa är lätträknade. Donkey har dock en extra attack, helt för sig själv. Trycker man ner på styrkorset och grön så slår han rakt ner i marken. Vilket på vissa ställen avslöjar bananklasar gömda där under och om man får in en sådan smäll på fiender så tar det också kål på dem och man får en singel banan på köpet.
Men även det känns som en sådan där grej som de tryckte in för att ge Donkey någon mer fördel gentemot Diddy och det är mest bara på den allra första världen där det faktiskt ens finns gömda bananklasar att finna på det sättet, antigen uppe bland palmträden eller under marken... Därmed känns det lite som att Rare råkade göra sin egen karaktär, Diddy, så bra att man sedan måste korrigera detta för Donkey som ju trots allt är hjälten i spelet.
Barn vet vad som är vad dock. Barn är inte så dumma när det gäller sånt här. Och vi som spelade DKC som om det inte fanns någon morgondag då i barndomen körde nästan uteslutande med Diddy över Donkey om valet fanns. Det finns faktiskt bara en bana, den tidigare nämnda mörka grottan med papegojan som lyser upp vägen, där Donkey är definitivt att föredra eftersom den banan är fylld med fiender som Diddy har svårt med och många hopp över avgrunder i mörkret som gör det lite svårt att undvika busarna.
Beroende på vilken apa man klarar en bana med så är det för övrigt den apans avatar som sedan syns på stället för den banan på världskartan, och den övergripande världskartan går efter bossbanorna. Då var det inte ovanligt att det nästan bara var Diddy som syntes... För att det inte skulle se så dumt ut började man då, vid omspelningar på helt nya sparfiler, medvetet ändra till Donkey bara i slutet av vissa banor. Bara så att det tekniskt sett skulle bli han som klarar en bana och det sedan skulle se bättre ut på världskartan, dvs mer jämnt fördelat mellan Donkey och Diddy... Åh, vilka barnsliga bekymmer man hade då...
Men tiden, den går vet ni. Tiden bara går och går. Helt plötsligt har det hunnit gå 30 år redan. Sedan åldras man ju också med tiden vet ni.
Och i takt med att man blivit äldre så har vi märkt att ens inställning till livet, ens preferenser och allt sånt där också ändras.
Och att Donkey är märkbart tyngre och slöare än Diddy stör en inte längre tids nog, intressant nog. Tidigare bytte man alltså nästan alltid till Diddy om man hade båda aporna att tillgå men numera verkar det inte spela så stor roll längre. Vi märkte först av det för något år sedan, att vi numera bara spelar med vilken som helst av de båda aporna som råkar vara först för stunden. Kan det vara för att man inte längre har lika bråttom någonstans, i livet kanske, när man blivit äldre? Och att man då lika gärna kan ta det lite lugnare och ta lite längre tid på sig att lunka fram med stora tunga Donkey framför att kuta förbi kvickt som tusan med lilla lätta Diddy? Säg det...
Där det tidigare upplevdes som något av en nackdel, ett litet minus med liret, att Diddy för det mesta var märkbart bättre än Donkey så känns det i alla fall inte alls lika viktigt nu längre så här 30 år senare och nu för tiden spelar vi lika gärna lika mycket med båda apor. Så lustigt.
Spelet är väldigt traditionellt upplagt vad gäller bandesign och det är nästan bara vattenbanor som inte går från vänster till höger för det mesta utan kan lika gärna gå åt vänster, höger samt uppåt och ner. Som rena rama labyrinter om man tänker efter. Gruvvagnbanorna skiljer sig också från andra banor då man åker gruvvagn, dessa är praktiskt taget som autoscroll-banor fast mycket snabbare, mycket häftigare och mycket roligare. Det finns även banor med rörliga plattformar som man åker med som inte åker fram lika fort som gruvvagnarna. Dessa är ju uppenbarligen inte lika fartfyllda då, men ändock stämningsfulla nog att man inte har något emot dem. Andra enskilda banor har för övrigt mer säregna attribut till dem. På en bana släcks och tänds ljuset t ex, så att det går från upplyst till helt kolsvart om vartannat och man måste vara extra försiktig med det i åtanke och se upp för fiender och avgrunder. Och det är trots allt inte bara vattenbanor som spelas mer eller mindre vertikalt också. En kristallgrotta uppe i snöbergen tar en åt såväl höger som vänster och rakt uppåt. Så det känns aldrig som att det bara är samma visa bana efter bana, utan här finns variation som hela tiden gör det intressant att spela vidare.
Estetiskt så är det mycket djungel och grottor, men också snöberg och gruvor, övergivna tempel ute i djungeln som tidigare nämnt, barrskog och en hel stad högt uppe i träden, som helt säkert baserades på Ewokernas by från Jedins återkomst, och mer därtill. Om vi ska klaga på något här så är det väl bara det att det är inte riktigt jämnt fördelat mellan alla dessa olika miljöer. Några av de finaste och mysigaste miljöerna är tempelruiner och barrskog men dessa får vi bara två banor vardera av, medan vissa andra miljöer är märkbart mer frekventa. Visst, låt gå för djungel för att hallå, det är Donkey Kong det handlar om, men både grottor och gruvor, som i sig är snarlika dessutom, återkommer lite väl ofta när man tänker efter. Och vi har inte bara tänkt efter utan verkligen räknat på det här förresten. Vi hade en tabell och allt.... Så det är inte bara en känsla, det känns inte bara som att vissa typer av banor återkommer mer ofta, utan vi har fakta som backar upp våra intryck. Detta är endast en nitpick dock för som helhet är spelet verkligen härligt.
Musiken av David Wise och Eveline Fischer är fenomenal. Grafiken är utmärkt. Spelkontrollen är smidig som få, lätt i klass med Super Mario. Och utmaningen är alldeles lagom.
Återspelvärdet är också skyhögt. Vi som spelade DKC för första gången när det var nytt år 1994 spelar det fortfarande år 2024, hela 30 år senare, och det är inget som vi först nu återkommit till heller utan vi har egentligen aldrig slutat spela det. Det här är ett spel som vi varvar vart och vartannat år, årtionde efter årtionde. Vilket verkligen inte kan sägas om SMW. Oss båda emellan har vi varvat, som i åtminstone spelat helt från början till slut, eller klarat, som i tagit samtliga poäng, SMW kanske 5-10 gånger sedan det var nytt i början på 90-talet. Vilket väl ändå får anses vara ett gott betyg åt SMW, för det är inte jättemånga spel som man gärna spelar om från början så många gånger. DKC däremot har vi oss båda emellan varvat eller klarat säkert någonstans mellan 50-100 gånger sedan mitten på 90-talet... Det betyder i snitt ca tre gånger om året vilket låter väldigt rimligt så 50-100 gånger totalt är utan tvekan utan att överdriva, ja. Behöver vi säga mer?
Även om SMW kom före i diverse omröstningar för topplistor genom åren och vi kan förstå och kanske t o m köpa argument för varför det spelet kan anses vara bättre om man bara spelar båda i stunden och ställer dem mot varandra, så är det helt enkelt ett faktum att det är ändå just DKC och inte SMW som vi mycket hellre spelar i år efter år och årtionde efter årtionde, vilket väl i sig säger något... Är DKC bättre än SMW? Kanske inte. DKC är däremot vår egen personliga favorit. Vi har helt enkelt roligare med DKC.
Det tog oss exakt 1 timme och 38 minuter att bara varva spelet den här gången och vi fixade 75% under den här tiden och det varvet. Vilket väl är okej, inte illa, men... Som vi kunde se på en tidigare sparfil i detta exemplar av spelet så hade vi varvat det på bara 1 timme och 32 minuter och då klarat 76% vid det tillfället... Så vi var tydligen lite bättre och lite snabbare för en tid sedan. Attans, man börjar tydligen bli lite rostig på äldre dagar alltså. Men sedan klarade vi också hela spelet till 101% på totalt under tre timmar, så det var väl ändå inte så pjåkigt.
Och ja, tre timmars speltid är för det första alldeles lagom i vår mening men för det andra så får man ju också tänka på att vi kan det här spelet ut och in. Den som lirar för första gången kommer inte att hitta allt på under tre timmar. Dessutom har DKC otroligt högt spela om-värde. Otroligt lätt att komma in i spelet är det också... Man kan verkligen bara köra igång liret när som helst och lira lite hur man än behagar, bana för bana, leta bonusrum eller strunta i dessa och bara varva spelet eller hoppa mellan banor bara för skojs skull, köra ett helt varv eller bara några världar och bryta och sedan börja om från början igen...
DKC är så gemytligt och mysigt och härligt och bra helt enkelt. Det är en upplevelse. En äkta spelupplevelse. Grafiken, musiken och alla intryck, man riktigt myser verkligen. Spelkontrollen är även så smidig och banorna så pass engagerande, så finurliga och/eller "bara" stämningsfulla som de är, att spelglädjen sannerligen både infinner sig och stannar med en. Kort sagt är detta mycket skoj att spela. Tillskillnad från de mycket senare DKC-spelen utvecklade av andra än Rare som aldrig kändes riktigt rätt. DKC Returns och Tropical Freeze var snarare DKC "in name only" liksom... Även om de också kunde vara kul i sin egen rätt, så var det spel man spelade igenom och lämnade bakom sig. Måhända att man sedan återbesökte dem någon gång åratal efter, that's it. Rares DKC däremot, det sanna DKC, har vi dock spelat till och från i stort sett årligen från år till år och årtionde efter årtionde som sagt var... Vi har aldrig riktigt slutat spela det här. DKC kom verkligen för att stanna. Det här är en sann modern videospelklassiker.
Storyn i det här spelet då för det finns en sådan, ja... Öh... Den skurkaktige krokodilkungen King K. Rool och hans anhang eh, krokodilskurkar kallade Kremlins ihop med andra snikna djur så som gamar och bävrar stjäl Donkey Kongs bananer... De tjuvar hela sabla bananhorden! Detta går inte för sig så Donkey och hans lilla sidekick Diddy ger sig ut för att klå krokodilkungen och återfå bananerna. Handlingen är inte direkt djup... Vad som är kul är att den är väldigt meta. Karaktärerna är väl medvetna om att de är karaktärer i ett videospel och referenser görs till Donkey Kong från 80-talet och hur spel var bättre förr. Att plöja igenom vågor av underhuggare för att till slut spöa sista bossen och få tillbaka bananerna är typ bara det konkreta målet. Det underliggande syftet är däremot för Donkey att bevisa för sin grinige farfar, den kacklande Cranky, att han minsann har vad som krävs för att vara en äkta videospelhjälte! Och Diddy bara hakar på.
Här är något att tänka på förresten... Fastän det inte framgår rakt ut så verkar det som att man faktiskt jagar efter sina bananer runt om hela DK-ön, medan skurkarna som norpat den B-vitaminrika skatten är på väg till andra sidan ön för att möta piratskeppet som alltså kommer närmare och närmare kusten ju längre in man själv kommer.
Här är något annat att tänka på... Rare gillar ordlekar. King K. Rool uttalar många som King "Kay" Rool men nej, K. och Rool ska egentligen uttalas ihop som ett ord, vilket blir Krool... Så King K. Rool är alltså King Krool som i King Cruel, dvs Kung Grym. Ja, det är just sånt här som vi tänkt på de senaste årtiondena!
Spelet är inte särskilt svårt. Extraliv som man samlar sparas inte om man stänger av spelet och sedan börjar igen från en sparpunkt men spelar man bana för bana i samma svep och samlar alla bananer, extraliv, KONG-bokstäver som ger ytterligare extraliv på varje bana och djurvänikoner som leder till bonusbanor och ännu fler extraliv så simmar man i princip i extraliv till slut. Inte för att det ens behövs egentligen, för har man väl varvat spelet en gång så har man alltid tillgång till Funky och Candy och kan alltså fara mellan varje värld när man vill och spara när man vill. Vad som inte sparas är förvisso om man bara kommit till en checkpoint på en bana och inte hela vägen in i mål. Men då är det bara att backtracka till en tidigare bana, första t ex, och med lätthet samla 10-20 extraliv där. DK-tunnor, där man återfår sin apvän om denne skulle ha råkat ta en träff tidigare, finns det gott av. Och när man väl hittat ett tidigare oupptäckt bonusrum så räknas det direkt, man behöver inte spela färdigt till slutet av banan. Man kan gå ut ur banan direkt med start och select t o m och gå och spara så räknas det. Precis så som det ska vara. Utmaningen i DKC ligger mer i att finna alla gömda rum, inte att banorna är så svåra att ta sig igenom utan att dö att man får game over stup i kvarten.
Inte för att banorna på de senare världarna, från värld 4 och framåt, inte är märkbart svårare då, så helt kan man förstås inte slappna av. De första tre världarna är mest bara myslir, men sedan får man faktiskt vara lite på sin vakt också. Mycket bra balanserad svårighetgrad i vår mening och aldrig för svårt. Det viktigaste är att det är roligt att spela. Och det är det. Mycket roligt.
Vårt slutgiltiga betyg: Fyra av fem stora Nintendo-bananer. Mums!
|