Format: Game Boy
Utvecklare: Rare
Utgivare: Nintendo (1995)
Genre: Plattform
Idag för exakt 30 år sedan gavs Donkey Kong Land ut till Game Boy i vår del av världen och den gången på en lika knallgul spelkassett som utanför Europa. För att bananer är gula förstår ni. Det blev visst något av en likaså solstrålande Game Boy-sommar för oss här i år då, för detta var såklart något som vi ville gräva fram, Donkey Kong och årsdagen till ära.
För att dock göra spellivet lite lättare för oss båda den här gången gör vi också som han Janman gjorde själv i fallet med Kirby's Dream Land 2 för förra framgrävningen och lirar spelet på en stor TV-apparat via Switch. Tidigare för framgrävt ur spelkistan så samspelade vi Game Boy-spel på stor skärm genom Super Game Boy på SNES och just Donkey Kong Land, likt Donkey Kong anno 1994 för övrigt, tar faktiskt verkligen tillvara på Super Game Boy-kompatibilitet med klart färggrannare grafik än blott nyaner av grönt eller svartvitt samt fina ramar och sånt men fuck it, för det är så mycket smidigare att snabbt snappa screenshots på Switch att den fördelen väger verkligen över.
Vi har förresten planerat att spela Donkey Kong Land för en framgrävning ett bra tag vid det här laget, faktiskt ända sedan vi grävde fram Donkey Kong Country till SNES i samband med dess egen 30-årsdag. Själva spelandet och skrivandet ägde ju givetvis rum i god tid innan den dagen och då planerade vi alltså in att även lira och skriva om det här motsvarande Game Boy-spelet när detta fyllde 30 år. Men när dessa planer smeds så fanns inte detta tillgängligt på Switch ännu, så när alla tre spelen i denna delserie sedan kom ut via Nintendo Switch Online hösten 2024, då var det inget snack om saken att vi skulle spela detta på annat sätt. För det är så mycket smidigare och behagligare, inte minst tack vare den större skärmen (även om man skulle spela detta bärbart på Switch) som gör hela spelupplevelsen så mycket nådigare för ögonen... Vi kan inte heller direkt rekommendera någon annan att skaffa och spela detta från originalkassetten. Det är ej värt det.
Grafiken i Donkey Kong Land följer samma mönster som i SNES-förlagan, minus färgerna då, vilket å ena sidan förvisso är väldigt imponerande för ett gammalt Game Boy-spel men blir å andra sidan även lite väl detaljerat, speciellt mot bakgrunderna i vissa miljöer, för att inte vara alltför plottrigt och besvärligt för ögonen i slutändan. Detta gäller ÄVEN på en stor, modern TV-skärm via Switch och det blir ännu plottrigare från kassett via Super Game Boy på SNES och helt enkelt "Hej, kom och hjälp mig och dö!" på en pytteliten gammal Game Boy-skärm, oavsett modell.
Musiken och ljudet är annars helt okej för Game Boy men uppenbarligen inte i närheten av det man hörde i Donkey Kong Country på SNES. David Wise återvänder i vilket fall som helst som kompositör även för detta äventyr, men den här gången tillsammans med Graeme Norgate som tidigare endast jobbat med musiken till samtliga versioner av Killer Instinct.
Spelkontrollen då... Donkey Kong Country på SNES använde inte axelknapparna samt bara tre av de fyra ansiktsknapparna där röd dessutom hade samma funktion som Select-knappen så här långt in i serien. Game Boy-kontrollen har bara två ansiktsknappar men Start och Select också, så i teorin borde spelkontrollen här kunna vara precis samma som där. Verkligheten är dock tyvärr en annan. Styrningen känns helt enkelt inte bra utan tvärtom trög och ryckig.
Om vi tjuvkikar lite längre fram i tiden så kan vi tala om att spelkontrollen gjordes märkbart bättre i Donkey Kong Land 2 och de fick till det ännu bättre i Donkey Kong Land III där spelmakarna tydligen kom på att de gillar romerska siffror mer för den delen... Tyvärr känns de spelen, i synnerhet tvåan, mindre som egna spel och mer som nerbantade portar bara.
Donkey Kong Land numero uno är den delen i Game Boy-serien som känns mest som ett helt eget spel, mest unikt och mest annorlunda från dess SNES-förlaga, så det känns i synnnerhet trist att de fumlade med spelbarheten här.
Miljöerna, vissa av spelmomenten och fienderna här i detta tillsammans med lika smidig styrning som senare i Donkey Kong Land III hade verkligen varit en höjdare. Istället dras hela det här spelet ner, rejält, pga den tröga och ryckiga styrningen. Vi kan dock tala om redan nu att det blir ingen framgrävning av vare sig Land 2 eller III... Det är bra för oss med bara ettan här.
Men ja, spelkontrollen brister alltså tyvärr och att det kan vara svårt att urskilja vad som är vad i den ganska grötiga grafiken, speciellt i rörelse, gör ju inte saken bättre direkt. Och då spelade vi alltså detta (mestadels) på en stor TV-skärm och med en bekväm Pro Controller till Switch! Och de som endast har spelat detta på så sätt på Switch kanske inte ens tänker på det men det är ju inte svårt att lista ut att det givetvis blir ännu besvärligare på en Game Boy. Att överhuvudtaget se och sedan styra Donkey och Diddy på en liten GB-skärm på originalhårdvara är inte direkt optimalt och vi har också testat detta för att jämföra, ja.
Allt är dock inte negativt... Långt ifrån faktiskt. Världarna och banorna är helt nya. Det här är inte en nerbantad version av Donkey Kong Country. Likt 8-bitstagningen på Sonic the Hedgehog till både Master System och Game Gear så är detta faktiskt ett helt eget spel.
Nytt för Land är även att stigen som våra hjältemodiga primater vandrar längst inte bara går i en riktning. Det finns med andra ord alternativa vägar att ta på världskartan som alltså leder till olika banor. Kul.
Dessutom finns det en bomb att använda på världskartan, likt hammaren i SMB3, som öppnar vägen fram till en eller annan bana. Ibland får man därmed göra ett val och stå sitt kast och komma tillbaka senare när man har möjlighet att öppna den andra vägen också med en till bomb, man finner dem på banorna. Det innebär alltså en del backtracking men inte på banorna utan på själva världskartan.
Man finner en del nytänkande i det här lilla liret, vilket är ganska skoj.
Det finns många vattenbanor här annars... Fler än i Donkey Kong Country vill vi säga utan att faktiskt räkna på det. Kontrollen under vatten är det däremot inget fel på, den funkar i stort sett felfritt och alltså t o m bättre än den på land. Problemet är snarare att vattenbanor i sig sällan är de roligaste i plattformspel, vilka som t o m själva namnet antyder egentligen går ut på att hoppa mellan plattformar vilket man uppenbarligen inte kan göra under vatten, och det här har inte bara många vattenbanor utan flera av dem på raken. Vi snackar områden på världskartan där man, möjligen beroende på vilken väg man valt, tvingas göra två eller tre vattenbanor direkt efter varandra. Urgh, FFS... Visserligen är detta bottennapp till mindre uppsjö banor av den sorten avgränsat till Atlantis typ, eller Kremlantis som det kallas här, så det är väl vettigt ur det perspektivet men det gör det inte roligare i praktiken med vattenbana efter vattenbana.
Annars är det som vanligt mestadels från vänster till höger från start till mål som gäller på banorna, undvik avgrunder och andra hinder oftast genom att hoppa över dem och ha ihjäl fienden genom att oftast hoppa på dem. Standard plattform stuff.
Det finns checkpoints på banorna som vanligt, även om dessa konstigt nog inte är i form av en annan tunna den här gången, för att Rare gjorde tunnor till en grej i nyare Donkey Kong-spel med koppling till hur den ursprungliga stora apan kastade tunnor mot Mario i det första arkadspelet, utan checkpoint är här i form av en stor och ful symbol för tummen upp... Öh, okej... Bortsprungna apor återfinnes i alla fall i tunnor precis så som i Donkey Kong Country. Och precis som i det spelet så springer en apa sin väg om den tar skada. Det är också "one hit kills" här, eller one hit "kills" då, och med två apor i spel så kan man alltså ta två träffar innan man förlorar ett spelliv.
Man spelar även fortfarande med båda aporna som i Donkey Kong Country, typ. Bara det att man ser inte dem båda samtidigt längre, utan den som man ej har kontrollen över för stunden försvinner i tomma intet och man får själv hålla i minne huruvida man har den andra apan i reserv eller inte.
Det känns som att detta borde gå att lösa. Varför inte ha den andra apans avatar i nedre vänstra hörnet av spelskärmen t ex, som med djurvännerna när man morphar till dem i Diddy's Kong Quest, dvs Donkey Kong Country 2? Där precis vänster om raden med hjärtan hade varit logiskt. Dessa är förresten ens liv. Mm, dessa hjärtan är antalet extraliv man har. Dumt att extraliven inte bara räknas i siffror, vilket hade gjort det enklare för spelaren att hålla reda på, och att ha en avatar vid extralivräknaren är ju typiskt videospel så det vore vettigt men, ja, ja, whatever. Det är bara just sådana saker som inte verkar ha varit helt genomtänkta.
Bananer återvänder såklart också som det här spelets samla hundra för ett exraliv, bara apropå liven då, och som tidigare finner man både enstaka bananer och hela bananklasar. Gott bananmos. Sedan finns extralivsballonger som alltså ger ett helt extraliv direkt. KONG-bokstäverna fyller däremot ett helt annat syfte här än i SNES-spelet och snarare än något egentligen oväsentligt som bara belönar en med ytterligare ett extraliv när man samlar alla fyra på en bana så ger de en privilegiet att spara spelet efter den bana där man hittat alla fyra av dem här. Jävla trams.
Betydligt roligare nya påhitt är skeppsbanor där man kan klättra i repen, väldigt likt vad som senare återfanns i Donkey Kong Country 2 på SNES. Så det är ju kul. Och det är sådant som gör att Land här är mer en bara en simplare version av Country, för det gör att spelet sannerligen är som något mittemellan ettan och tvåan på SNES, en sann "sidequel" eller något.
Av djurvännerna från SNES-spelet så återvänder noshörningen Rambi samt strutsen Expresso, men bara de två. Inte svärdfisken eller någon annan djurvän och inga helt nya här heller. Rambi mot bergväggbakgrund går knappt att urskilja alls. Med tanke på antalet vattenbanor så saknar man för övrigt verkligen svärdfisken. Att den bångstyrda strutsen som bara gör det här spelet ännu struligare att styra är med istället för fanfavoriten Enguarde är väldigt märkligt.
Man finner en stor variation bland fienderna under vatten annars. Det är många nya fisksorter här som inte var med i SNES-liret.
Landkrabborna är mer av gamla bekanta däremot. Bältdjuren, bävrarna, bina, gamarna, ormarna och Kremlingarna återvänder och det är samma gamla krokodiler rakt ur Country, inga nya sorter. De flygande grisarna är däremot helt nya fiender. Det stämmer, det här spelet har flygande grisar minsann. Och man skyltar t o m med dem på omslaget.
Låt oss snacka spelvärldar nu. Äventyret börjar i djungeln som här har direkt förbindelse till skurkarnas piratskepp. Sedan bär det av till Kremlantis.
Vi ser förresten fler tempelbanor i det här spelet, något som vi gärna hade sett mer av i SNES-spelet. Och tillskillnad från i Country så utspelar sig inte alla vattenbanor i Land mot samma bakgrund, utan vissa är bland korallrev och sådant medan vissa är under vatten mot tempelbakgrund, så sjunkna tempel då alltså. Fräckt.
Här finns också en undervattenboss, något som skulle dröja till tredje delen i Country-trilogin på SNES.
Sedan är man uppe i bergen på världskartan och slutligen finns det en storstadsvärld och storstadsbanor i detta. En fin homage till det ursprungliga Donkey Kong från 1981.
Sedan är man i en blimp ovanför storstaden, Big Ape City, på världskartan, också något som man såg igen senare i DKC2. Inte Big Ape City då, utan en blimp ovanför den sista platsen på världskartan.
Men ja, bara fyra världar totalt alltså, då luftskeppet räknas som del av sista världen här och inte en egen värld, men stort nog för ett Game Boy-spel och samtliga världar här är hela världar också, inte som i första DKC där sista världen egentligen endast var sista bossfighten eller det andra DKC där sista världen hade bara en enda bana innan sista bossen.
Här har alla världar 7-9 banor vardera för 30 banor totalt fördelade mellan de fyra världarna.
Banorna uppe i skyn med de rörliga plattformarna kan dock dra åt helvete... Miljöerna där är inte ens fina heller utan för tankarna till Yoshi's Cookie. Rörliga plattformar där ett snedsteg strular till det för en gör dessa banor till en migränframkallande mardröm att spela igenom men den här kassa spelkontrollen och inte blir det bättre när man får den svårstyrda strutsen där uppe... Vi hade gladeligen helt kapat bort de delarna av spelet och alltså föredragit färre banor bara vi kunde sluppit dessa.
Åter på en mer positiv not så är det dock skoj att detta känns verkligen som en fortsättning på SNES-liret från året innan, som ett DKC 1.5 om man så vill, den tekniska tillbakagången åsido.
Första världen här kallas t o m "Gangplank Galleon Ahoy!" och den som kan sina DKC vet förstås att Ganplank Galleon var namnet på den sista världen i det första spelet samt den första världen i uppföljaren på SNES.
Kontinuitetsmässigt är detta också en direkt fortsättning på det första SNES-spelet. Den fortlöpande storyn går alltså inte från DKC rakt till DKC2 utan faktiskt från DKC via DKL och vidare till DKC2. Att den andra Land-delen verkar bara vara DKC2 igen fast på Game Boy är en annan femma och inget som det här första Land kan belastas med.
Lite synd dock att det finns ingen Funky eller Candy här. Att färdas tillbaka mellan världar funkar som senare i DKC3, man bara går ut från världen man är på, och sparsystemet är som tidigare nämnt bundet till KONG-bokstäver den här gången. Konstigt och dumt nog...
Man kan alltså inte spara när som helst, eller åtminstone garanterat efter varje bana, vilket ett stort minus för ett portabelt spel. Även om vi nu alltså gjorde det lättare för oss själva som lirade detta på Switch, som åtgärdar den saken med såväl sleep mode som save states, så tar vi ju ändå med detta i beräkningen med det ursprungliga, AA-batteridrivna, Game Boy-formatet i åtanke.
Om man inte samlar alla fyra KONG-boksväver på första försöket på varje bana och därmed kanske får för sig att spelet är så generöst att de sparar just efter varje bana så antar man väl att det sparas via återkommande sparpunkter på världskartan precis som på SNES. Vilket vore illa nog ändå i det här fallet, för att återigen; bärbar konsol som drevs med AA-batterier men, nej. Spara kan man alltså bara genom att samla alla fyra KONG-bokstäver på en bana. Gör man det så får man spara efter den banan, annars inte. Sparmöjligheten är därmed en belöning i det här spelet. Och så borde det verkligen inte vara. Detta var bara klantigt och dumt gjort av Rare.
Gamle Cranky Kong ser man heller inte här, inte i själva spelet i alla fall. Han är bara med i instruktionsboken då hela bakgrundsstoryn här är att Cranky, likt en grinig Nintendo-fanboy, är av uppfattningen att DKC till SNES blev så framgångsrikt bara för att det hade så snygg grafik. Detta är alltså efter händelserna i DKC. Donkey och Diddy menar däremot att det framför allt var roligt att spela.
Så aporna slår vad om att lyckas igen på Game Boy, varpå Cranky låter skurken K. Rool stjäla bananhorden igen och here we go again alltså... Mycket meta. Skoj.
K. Rool själv är förresten pytteliten i det här spelet. Sannerligen ynkligt för en sista boss. Makes no sense med tanke på att tidigare bossar i samma spel kunde vara så mycket större...
Det tog oss annars lite mindre än en och en halv timme att varva detta och skrapa ihop drygt 70% längst vägen. Att hundra- eller hundraenprocenta det här var dock inget mål med just den här framgrävningen så vi är helt okej med detta varv. Det var gott nog liksom.
Summa summarum är att spelet har alltför många brister för att bedömas som riktigt bra överlag. Grafiken är grötig och föga förvånande kommer musiken och ljudet heller inte i närheten av det man hör i SNES-förlagan. Så... Hade Cranky rätt trots allt? Blev DKC på SNES så lyckat bara för att det var så tekniskt tjusigt för sin tid, med framför allt så himla snygg grafik? Nej. För grafiken är bara en del av allt som gör DKC så bra. Och att Land inte alls lyckas lika bra som Country beror heller inte främst pga att grafiken är sämre. Grötigheten till trots kunde spelet ha funkat alldeles utmärkt ändå.
Det är framför allt spelkontrollen som brister. Det är där den stora skon klämmer. Eller, öh, där skon klämmer stort. Eller något. Den smidiga styrningen från Country återfinns inte alls här i Land. Detta spelar hackigt och man sitter som om på nålar den mesta av tiden. Verkligen inte bra för vad som borde vara ett trivsamt plattformsspel.
Rare fuckade upp kontrollen i övergången från SNES till GB alltså. Och värst av allt är banorna uppe i skyn, såväl spelmässigt som rent estetiskt... Dessa delar av spelet är direkt underkända och gav oss båda huvudvärk, på riktigt, vilket självklart drar ner helhetsintrycket ytterligare. Resten av spelet är som tur är mer spelbart och allmänt en trevligare tid och det är skoj att se nya spelidéer, nya miljöer samt nya fiender som inte fanns i SNES-spelet året innan. Allt detta höjer det här spelet över gränsen till godkänt. Men kombinerat med andra tveksamma beslut, som det idiotiska sparsystemet, mängden vattenbanor koncentrerade på samma ställe på kartan, inget som visar om man har en eller två apor i spel trots en så uppenbar plats på spelskärmen för en ikon för detta, en svärdfisk för lite till förmån för en struts för mycket och det utöver grötig grafik och framför allt bristande spelkontroll så är detta ett tveksamt godkänt.
Vårt slutgiltiga betyg: Två av fem stora Nintendo-bananer. Mums?
|