Aktuellt

Arkiv

Fakta för fan

Lekcenter

Perspektiv & Retrospektiv

Topplistor

Framgrävt ur spelkistan #59
Crash Bandicoot



Text och sånt: Jan M. Komsa & G.W. Kong, 2021-11-08

Format: PlayStation
Utvecklare: Naughty Dog
Utgivare: Sony (1996)
Genre: Plattform

Här har vi ett av liren som hamnade utanför vår egen Sony PlayStation-topplista här om året. Det behöver såklart inte betyda att spelet inte är bra... Bara att det fanns så många bättre spel på konsolen. Crash Bandicoot var i alla fall en big deal då det begav sig. Inte spelet i sig kanske utan titelkaraktären. Tanken med Crash var nämligen att han skulle vara Sonys egen maskot. Likt Mario för Nintendo och Sonic för Sega för att det här med maskotar i plattformsspel var faktiskt en grej då på 1990-talet... Och Sony saknade fortfarande en egen sådan... Nu var det inte Sony själva som utvecklade spelet. Det var Naughty Dog, med stöd av filmbolaget Universal. Eller ja, en division inom Universal med fokus just på spel men ändå. Man kan nog säga att det var under ganska udda förhållanden som detta hände. Och som det skulle visa sig förblev Crash inte Sonys maskot i det långa loppet... Efter tre 3D-plattformare och ett racingspel ā la Super Mario Kart på PlayStationEttan gick Naughty Dog vidare till annat på PS2:an, andra utvecklare tog över, öh utvecklingen, och Universal teamade upp med Konami konstigt nog för att ge ut nya spel med Crash på konkurrerande format också. Crashs status som Sonys egen plattformshjälte tillika maskot höll i sig som bäst fem år kanske. Det var Naughty Dog-åren andra halvan av 90-talet och partyspelet Crash Bash, tveklöst Sonys svar på Mario Party, utvecklat av Eurocom år 2000. Sedan var kalaset över. Men nu ska ju det här handla om spelet det började med. Crash Bandicoot.

Crash Bandicoot... Vad är en bandicoot egentligen? Någon jävla djurart ur verklighet kan man väl lätt gissa. För den som vill veta men slippa besväret att kolla upp det själv kan vi tala om att det på ren svenska är någon art av australisk näspunggrävling. Det finns tre arter i dagsläget. Näspunggrävling, västlig bandpunggrävling och gunnis punggrävling. Crash ska tydligen föreställa den sistnämnda som rakt översatt från engelska för övrigt hade varit en östlig bandpunggrävling. Från början skulle han vara en vombat. Som också är ett riktigt djur från Australien, inte någon Pokémon. Willy the Wombat skulle han och spelet heta. Som tur är blev det alltså Crash Bandicoot istället. Spelet släpptes 8 november 1996 i Europa vilket är exakt 25 år sedan idag, ja. Vilket naturligtvis innebar ett ypperligt tillfälle för oss att gräva fram det ur den gamla spelkistan till den här dagen. Det kom ut månaden innan i Nordamerika och månaden efter oss borta i Japan.



Crash Bandicoot omnämns inte sällan som ett av de första 3D-spelen i plattformsgenren. Somliga kallar det t o m för DET första 3D-plattformsspelet. Detta stämmer inte riktigt. Super Mario 64 var trots allt först ut i Japan åtminstone. Där kom det ju ut redan juni 1996, varefter det kom snäppet efter Crash i Nordamerika september samma år. Här i Europa fick vi som bekant vänta på Super Mario 64 till mars 1997. Så i vår del av världen hade denna australiska näspunggrävlings amerikanska debutvideospel åt den senaste japanska konsoltillverkaren flera månader på sig att göra ett intryck utan att överskuggas av vad Nintendo hade att komma med i samma genre. Lustigt nog släpptes inte Crash Bandicoot i Australien förrän in på 1998 förresten. Vid det laget hade uppföljaren redan hunnit släppas i såväl Nordamerika som Europa och Japan. Den fick lirarna i Australien inte förrän ytterligare mer än ett år därefter... Och vid DET laget hade den tredje delen i serien redan hunnit komma ut i Nordamerika, Europa och Japan. Vilket de stackars satarna i totalt tokstolliga Australien fick vänta på i ytterligare ett och ett halvt år... Shit alltså.

Crash må hur som helst inte ha brutit helt ny mark i spelvärlden men var ändå en av pionjärerna får man ju faktiskt medge. Spelet visade hur ett plattformsspel i 3D kunde se ut. Att de flesta 3D-plattformsliren som följde sedan följde Super Mario 64-formeln som gick mer åt en öppen värld är en annan femma. Crash är alltså mer linjärt. Mycket mer linjärt... Det är i princip som ett tämligen typiskt plattformslir i 2D som bara råkar vara i 3D. Vi snackar strikt uppdelat i banor av den kortare sorten som man spelar igenom i tur och ordning och där man tar sig från punkt A till punkt B. Pang på, rakt på bara. Det är full fart framåt från start till mål på varje bana. Nog för att det finns saker att samla men det är inget nödvändigt och banorna är heller inte av den typen man kan villa bort sig på. Även sidoscrollade banor (ja, det finns sidoscrollade banor i detta 3D-spel, mer om det senare) där man för omväxlings skull tar sig från höger till vänster istället för vänster till höger är ändå bara rakt på. Som i att det finns bara en väg att ta. Oavsett om vi som spelar ser Crash framifrån, bakifrån eller från sidan är vägen framåt tydlig.



Kontrollen över Crash kunde inte vara simplare. Man flyttar sig med styrkorset. Ja, styrkorset. Detta var tiden innan den första DualShock och Dual Analog-kontrollen dessförinnan. På den tiden var PlayStation-kontrollen... PlayStation Controller. Den gamla hederliga PlayStation Controller alltså. Man flyttar sig i alla fall med styrkorset. Därtill finns det en knapp för att hoppa och en knapp för att Crash ska göra en snurrattack ā la Taz, den tasmanska djävulen ur Looney Tunes. That's it. Kontrollen är simplare än i Super Mario Bros-spelen på NES-tiden. Crash kan vare sig duka, glida eller plocka upp och slänga iväg föremål. Och några specialförmågor som att skjuta eldklot eller flyga finner man då inte här. Detta är väldigt basic alltså. Crash kan heller inte simma och därmed förekommer det inga undervattenbanor i det här äventyret som utspelar sig runt om en grupp öar... Fast just det är förvisso inte nödvändigtvis till spelets nackdel. För helt ärligt nu, de flesta hatar för det mesta undervattenbanor ändå så.

Fastän Crash Bandicoot kontrollmässigt är simplare än Super Mario Bros från över tio år och två hela konsolgenerationer tidigare och fastän denna punggrävlings spel är i 3D så är de uppenbara förebilderna just de klassiska 2D-plattformsliren med Mario, men också Donkey Kong Country 1-2 och... Bubsy. Ja, faktiskt... Spela Bubsy och spela sedan Crash Bandicoot och säg om vi har fel. Det är bara att titta på alla "roliga" animationer när Crash dör, vissa mer utdragna än andra. Beroende på hur döden inträffar kan han plattas till (bli platt som en pannkaka alltså, haha?), brännas till aska, sprängas i bitar eller bara vända sig om och trilla omkull död. Och vad mer där än var. Vilket liksom, var en grej med Bubsy. Lite antiklimax blir det när man kommer till nivåerna med toxic waste (tänk Toxic Tower i DKC2...) för där förväntar man sig ju då en "rolig" animation skulle Crash hamna i syran... Så vi offrade faktiskt ett liv och hoppade ner bara för att se vad som skulle hända men det hände inget. Man bara sjunker som om det vore vanligt vatten man inte kan simma i, som på landbanorna (och likt vattnet på landbanorna i första SMB...). Med tanke på alla andra "roliga" dödsanimationer var det ju verkligen ett missat tillfälle att inte ha någon särskild animation när Crash trillar ner i fucking toxic waste!



Annars följer spelet mestadels den gamla Mario-mallen, fastän det rent stilmässigt mer påminner om Donkey Kong Country. Man springer från början till slutet på banorna, hoppar över avgrunder som man inte kan gå runt, undviker eller har ihjäl fiender längst vägen antigen genom att hoppa på dem eller med snurrattacken (likt rullattacken i DKC...), man har sönder kvadratiska lådor varav vissa med stora frågetecken på (likt blocken i Mario-spelen...) och dessa ligger inte bara placerade enskilt eller staplade på varandra på marken utan kan även hänga i luften så att man hoppar upp och slår sönder dem med skallen före underifrån (återigen likt med blocken i Mario-spelen...), man samlar extraliv och man samlar äpplen och för hundra insamlade äpplen får man, såklart, också ett extraliv... Och ja, ja... Vi vet. Det ska "egentligen" inte vara äpplen utan någon fantasifrukt som utvecklarna hittat på. Som dock ser exakt ut som äpplen och som enligt utvecklarna själva smakar som äpplen. Så då kallar vi det för äpplen!

Olikt vad som kom att bli standard för 3D-plattformsspel men precis som i den gamla 2D-skolans plattformare så har man ingen skademätare här utan det är one hit kills som gäller. Men plockar man på sig en bit av en häxdoktormask så agerar den typ som en sköld (likt i Sonic...), och då tål man allså en träff till. Hittar man tre häxdoktormaskbitar på raken så blir man dessutom osårbar en kort stund (likt med stjärnan i Super Mario-spelen...). När osårbarheten tynar bort lämnas man med två maskbitar kvar på sig så om man inte tar skada och tappar dem räcker det att man hittar en maskbit till för att åter bli osårbar. Några andra power-ups än denna finns inte.

Crash Bandicoot är ett rätt intressant spel ändå... Ur ett typ spelhistoriskt perspektiv så att säga. Det känns experimentellt verkligen. Som att Naughty Dog visste inte riktigt hur de skulle göra ett 3D-plattformsspel, så de gjorde helt enkelt ett 2D-plattformspel i 3D. Om det där låter vettigt. Kontrollen är tveksam. Inte minst för att man spelar med ett digitalt styrkors i ett 3D-spel där det här med precision är ganska avgörande... Den fasta kameran hjälper heller inte läget. Det vanligaste är att man ser Crash rakt bakifrån och springer inåt skärmen. Vilket gör det svårt att bedöma avståndet såväl till fiender som över avgrunder framför en. När avgrunder dessutom är liksom snett placerade och man inte har en analog styrspak utan riktningarna upp, ner, höger och vänster att röra sig med... Mmhh, det blir ett och annat fummelfall rakt ner då.



Liret utspelar sig som tidigare nämnt på en grupp öar. Där det är mest jungel. Så ja, likheterna med framför allt det första Donkey Kong Country är då liksom rätt uppenbara med tanke på miljön. Men det är inte bara jungelbanorna som för tankarna till DKC. Spelet är alltså uppdelat i banor och dessa går man sedan mellan på en världskarta på en ö som känns som klippt och klistrat in från DKC. Visst, sedan tillkommer det två öar till här men det känns också som en idé tagen från DKC-spelen där man i tvåan är på en annan ö varifrån man kan se ön från det första spelet. Och när man sedan kommer till den sista ön på kartan i Crash Bandicoot så är där ett torn högst upp som på ön i DKC2 och man går liksom uppåt på kartan som i DKC2 och sista banan är bara ett rum högst uppe i tornet som man går in och direkt ut ur igen precis som sista banan där i tornet på DKC2, varpå man möter sista bossen som har ett luftskepp som svävar ovanför tornet precis som i, kan ni gissa det, DKC2... Detta är liksom för snarlikt för att vara en serie tillfälligheter när så mycket annat också, helt uppenbart, har tagits från Rares spel.

Att man t ex ska hitta tre stycken av samma symbol för att komma till olika bonusbanor är precis som med djurens bonusbanor i första DKC. Eller sparpunkterna som är snarlika dem i DKC. Där var det Donkeys lagom våpiga storbystade flickvän som sparade spelet. Här är det Crashs lagom våpiga storbystade flickvän som sparar ens framgångar och hon står t o m på samma ställe på skärmen som Candy gjorde i DKC! Och det ser t o m ut som när Donkey hoppar in i spartunnan i DKC då Crash hoppar upp på den där runda stenen för att spara här! Systemet för att spara i det här spelet är vansinnigt ogenomtänkt för övrigt. Det är då minsann inte som i DKC där fasta sparpunkter fanns utplacerade mellan banorna. Ååh, nej. Här i Crash Bandicoot kan man bara spara spara om man inte råkar dö på en sorts bonusbanor (de med den "sexiga" flickvännen till punggrävling i slutet) som man först måste komma till genom att hitta tre gömda ikoner som ligger utspridda på VISSA banor! Helt fucking jävla random. Varför inte bara låta en spara efter varje bana? Eller när som helst på världskartan? Eller ha engångssparpunkter som dyker upp på kartan efter ett antal banor? Inte att man sparar inne på random förekommande bonusbanor som man först måste hitta till! Och ibland finns det sparpunkter på bana efter bana men ibland kan det dröja flera banor från en sparpunkt till nästa. Vad FAN tänkte de med?!

Där Crash Bandicoot skiljer sig från Mario, DK, Bubsy och även Sonic är att detta, om man tänker efter, faktiskt är något av en tidig collectathon. Ja, faktiskt. Nej, det finns inte en väldans massa att samla här och man måste inte samla något för att bara kunna varva spelet. Men för att klara 100% så måste man, och det här är så jävla dumt, slå sönder varenda låda på varenda bana. Missar man några på en bana, då informeras man minsann om det i slutet på den banan... Detta är ett så konstigt designval i vår mening. Det är ju som om man vore tvungen att slå sönder varenda tegelblock på varenda bana Super Mario Bros för att klara hela det spelet till 100%. Att sedan behöva spela om hela banor bara för att man råkade missa två eller tre lådor någonstans är inte det minsta kul. Det är bara omständigt! Och värst av allt är att satsar man på 100% så får man inte dö på någon bana heller. Åtminstone inte efter en checkpoint. För gissa vad? Checkpointerna sparar bara hur långt spelaren kommit på en bana och inte hur många lådor man slagit sönder fram till dess! Så vad fan ska man göra? Backtracka hela banan? Det kan vara på snudd till omöjligt pga den statiska kameran och på vissa banor så är det t o m helt omöjligt. Det enda vettiga är därmed det vanvettiga att klara banorna och hitta allt utan att dö en gång. Ja, man kan spela om alla banor hur många gånger som helst men hur kul är det att behöva börja om från första början på banan varje gång? Detta var helt enkelt inte helt genomtänkt av Naughty Dog.



Det finns olika sorters banor i Crash Bandicoot. Och då snackar vi inte bara olika miljöer som öppna landskap, mörka grottor osv. Den vanligast förekommande sortens banor är sådana där Crash syns bakifrån och man styr rakt fram inåt skärmen. Sedan finns det sidoscrollade banor också... Precis som om detta vore ett 2D-spel alltså. Naughty Dog vågade kanske inte gå helt ifrån det gamla beprövade upplägget? Men det är inte oss emot. Inte alls faktiskt. Vi gillar nämligen de sidoscrollade banorna! De flesta i alla fall. Kontrollen över Crash är inte begränsad till bara de två dimensionerna dock. Nä, det är fortfarande 3D. Fastän spelytan inåt och utåt skärmen är högst begränsad kan man fortfarande flytta spelfiguren in och ut från skärmen... Vilket mer ofta än vad vi inte hade stört oss på resulterar i att man råkar kliva av kanten av underlaget ut i avgrunden i förgrunden. Naughty Dog har varit lite fyndiga på vissa ställen där man kan gå in lite i bakgrunden för att ta skydd från attackerande fiender eller hitta äpplen, extraliv och lådor att slå sönder gömda bakom typ pelare men det är sparsamt med sådant. För det mesta spelas de sidoscrollade banorna som om spelet lika gärna kunde vara i 2D och då ställer 3D-kontrollen bara till det.

Där spelet kan upplevas något "hackigt" på de vanligaste banorna där man springer inåt skärmen eftersom det är svårt att bedöma avstånd, känns det istället lite "slirigt" på de sidoscrollade banorna eftersom man då lätt kan råka gå inåt och utåt skärmen av misstag. Allt som allt känns spelkontrollen inte helt tight, vilket för ett plattformspel där precisionshopp är A och O inte är det bästa omdömet... Super Mario är detta mao icke. Även om det ibland sannerligen kan se så ut... Ja, titta bara på första bilden från vänster här ovan t ex. Hoppa på sköldpaddor och slå skallen i vad som ju lika gärna kunde vara tegelblock och se upp för köttätande pirayaplantor... Mm, just det... Den tredje sortens banor är likadana som de vanliga, bara det att man ser Crash mer snett ovanifrån än rakt bakifrån. Vilket inte alls är helt tokigt. Tvärtom blir det faktiskt lättare att styra ur det här bara lite, lite annorlunda perspektivet. Framförallt för att det är mycket enklare att bedöma avstånd... Så man fumlar inte alls lika ofta med hoppen.

Den fjärde sortens banor är likadana som de vanliga, bara det att de går åt andra hållet. Dessa banor går alltså inte inåt skärmen där man ser Crash bakifrån, såvida man inte vänder sig om av någon anledning, utan de går utåt skärmen där man ser Crash springa framifrån. Ja, såvida man då inte vänder sig om av någon anledning... Och tydligen var tanken med de här banorna att spelaren skulle få chansen att faktiskt se hur Crash ser ut framifrån emellanåt och inte bara ibland från sidan och för det mesta stirra honom i ryggen (eller på hans arsel) när man spelar. Det här med att spelaren styr kameran också och på så sätt ser sin spelkaraktär ur alla möjliga vinklar var inte något som de på Naughty Dog hade listat ut alltså. Det var Nintendo som var först med den snilleblixten i Super Mario 64. Naughty Dogs lösning i Crash Bandicoot var att ha en fast kamera som följde spelkaraktären. Vilket ledde till banor ur olika perspektiv. Men att spela med Crash springandes rakt emot en funkar inte direkt felfritt det heller. Gimmicken på dessa banor är att man jagas av enorma stenklot som i Indiana Jones. Vilket ok, coolt. Men så måste man sicksacka mellan hinder och hoppa över andra hinder och avgrunder som man alltså knappt hinner lägga märke till innan det är för sent eftersom man ser ju inte långt in i förgrunden på samma sätt som man hade sett långt ut i bakgrunden om man sprang åt andra hållet. Så det blir lite på måfå, med ett och annat leap of faith...



För det mesta är det dock alltså pang på rödbetan rakt fram med kameran direkt bakom ryggen på Crash som gäller. Och dessvärre är det då lite som att man sitter på nålar i fråga om huruvida man lyckas tajma det rätt så att Crash faktiskt hoppar över en avgrund och inte rakt ner i den eller huruvida han faktiskt träffar en fiende med snurrattacken och man inte gör den lite för sent eller lite för tidigt för att man inte riktigt kunde avgöra hur långt ifrån fulingen stod. Detta är synd för spelet ser ändå bra ut och då speciellt på just de här banorna där man ser spelfiguren rakt bakifrån. Ja, faktum är att grafiken är nästan förvånansvärt fin för ett så här pass gammalt PSX-spel. Det visuella har åldrats väldigt bra måste vi medge och i synnerhet just jungelbanorna är rätt så mysiga. Vad som är lite trist är däremot att det också är den sortens banor som är mest slätstrukna sett till nivådesign. Alltså, bokstavligt talat. Här är det inte tal om några höga höjder eller djupa gropar eller något sådant som man hade förväntat sig av ett plattformsspel och som å andra sidan återfinns i de sidoscrollade banorna som även går mycket på höjden. Nej, i gå framåt inåt skärmen-delarna av spelet går man verkligen bara framåt på mest plana ytor. Hur relativt tekniskt smått imponerande Crash Bandicoot ändå kändes för ett PSX-spel på sin tid känns det dessutom relativt begränsat. Man känner liksom av begränsingarna.

Lite variation har dock Naughty Dog trots allt tryckt in även i de här delarna av spelet. Rätt som det är ska man t ex rida fram i full fart på ett ilsket vildsvin... Vilket också känns som taget rakt ur DKC där man rider fram i full fart på en noshörning. Och banorna med de övergivna tempelruinerna? Eeh, ja, banor med övergivna tempelruiner återfanns såklart också i DKC. Stora fabrikbanor senare in i spelet, återigen precis som i DKC. En bana där ljuset tänds och släcks. Ja, precis som i DKC... Medan vi satt och spelade igenom hela det här spelet så kunde vi bara inte undgå att lägga märke till alla dessa bitar som Naughy Dog plockat från flera andra spel. Det är ju så uppenbart. Crash Bandicoot är som en hopkok av framför allt SMB, SMW och DKC 1-2, med lite element från Bubsy och en nypa Sonic the Hedghehog. Men så var det alltså också ett av de första spelen som tog steget in i 3D och Crash som karaktär profilerades dessutom som Sonys egen maskot. Så trots att liret, om man ser under ytan och bortom den tredje dimensionen, inte tillför särskilt mycket nytt alls egentligen har det ändå sin plats i spelhistorien. Grejen med one hit kills kan dock vara riktigt störande och mer så än i alla de plattformsspelen som Crash uppenbarligen haft som förebilder (möjligen med undantag för Bubsy). För i de gamla Mario-spelen finns det nästan ett överflöd av supersvampar samt andra power-ups som gör att man klarar flera träffar och i DKC-spelen är det likaså generöst med DK-tunnor som gör att man ständigt får fler chanser. De där häxdoktormaskbitarna i Crash Bandicoot dyker däremot upp mer sällan än så.



Fan, t o m i Sonic-spelen är det ju lugnt så länge man har minst en guldring på sig och man får chansen att plocka upp ringar man tappar vid varje kollision med fiender, taggar eller whatnot. Och ja, vi håller fortfarande på och rantar om detta, nytt stycke be damned! Men ok, ok, vi går la vidare då... Överlag är det jungelsetting i spelet och då snackar vi de vanliga jungelbanorna oavsett om kameran är bakom eller framför Crash, vi snackar typ någon slags byar högt uppe bland träden, något som såklart också fanns i DKC, vi snackar banor som utspelar sig ovanpå floder som för tankarna till träskbanorna i DKC2 och vi snackar tempelruinerna i jungeln som ju också fanns i DKC men som redan Rare bergis hade tagit rakt ur Djungelboken. Längre in i spelet ser man fler miljöer än så. Då finner man sig t ex inuti mörka tempel där det verkligen kan vara knepigt att navigera inte minst då kameran ibland dröjer bakom fasta objekt så att man ser inte alls sin spelfigur utan styr bokstavligt talat i blindo. Inte särskilt lyckat, nej. Och från dessa nästan helsvarta omgivningar hamnar man i nästan helvita miljöer på gamla trasiga hängbroar av trä högt uppe bland molnen, som vi gissar lär ha inspirerats av de där banorna i första SMB där man kutar över broar och precisionshoppar mellan plattformar medan flygfiskar anfaller...

Vi gillar i vilket fall inte någon av de här typerna av bana. Typ, inte alls. Nästan alla nivåer upprepas dessutom minst en gång och vi hade helst sluppit fler än en mörk tempelbana och brobana bland molnen. För de banorna är inte roliga. Banor där man rider vildsvin och jagas av stenklot in mot kameran upprepas också. Och just det sistnämna känns lite extra trist för det borde väl ändå ha varit en unik händelse i spelet tycker vi. Men å andra sidan är det bara på flykt undan stenklot-banorna som går in mot kameran. Istället för att upprepa idén med stenklotet kunde de dock kanske ha kombinerat en sådan typ av bana med vildsvinridtur, så att Crash alltså fick rida vildsvin in mot kameran istället för ifrån kameran på den banan? Ja, bara en tanke. Vi föredrar hur som helst alla de mer jungelbaserade banorna som utgör merparten av första halvan av spelet framför de senare miljöerna i kolsvart mörker, på hängbroar bland molnen samt i olika fabriker och ett slott som känns mer som åkturer i spökslott på något nöjesfält än att man tar sig igenom en riktig byggnad. Och just det, musiken ska väl också nämnas... Eh, tja... Den är sådär. Ganska mycket i bakgrunden bara, typiskt bakgrundsmusik alltså. Typ jungeltrummor och sånt. Fram till man kommer till fabrikbanorna för där börjar musiken gå en på nerverna. Passar inte spelet alls.



Ok, kanske dags för oss att börja avrunda detta? Nu blev det mer text, och mer rants, än vad vi hade planerat. Och detta ska ju gärna hinna komma vidare upp på det vida världsnätet under dagen idag också. En sak till bara. Eller två saker till... Ok, först, bossarna. Här finns bossar, ja. Men de dyker upp helt random verkar det som. Första bossen är typ nästsista banan på första ön, andra bossen är någon eller några banor in på andra ön osv, osv... Det verkar inte finnas någon rim eller reson bakom hur man placerat ut bossarna. Det känns kaotiskt och heller inte särskilt genomtänkt i och med att man inte får spara efter varje boss och i värsta fall alltså kan behöva göra om en vid game över. Bossarna i sig är heller inte mycket att hänga i granen. Och designen är bara bisarr ibland. En muterad kängururåtta eller något i mörk chockrosa gangsterkostym som skjuter hej vilt med en realistisk kulspruta? Ööh... Finns en hel del tveksamheter med det här spelet alltså. Och det finns ju liksom en anledning till att det inte kom med på PSX-topplistan. För bland de 25 bästa spelen på formatet är det här inte. Inte på långa vägar. Vi har båda något bättre minnen av den direkta uppföljaren men vi som båda också hade spelat Super Mario 64 innan Crash Bandicoot hade ju såklart redan en uppfattning om hur plattformsspel i 3D kunde vara. Och Naughty Dogs stora genombrottsspel kom då inte ens i närheten.

Hmmm... Skulle vi inte nämna en sak till förutom bossarna? Vad var det nu igen..? Jo, just det! Fan, titta på andra bilden i mitten här ovan. Det är ytterligare något rakt ur Donkey Kong. Här finns alltså fiender som kastar tunnor som rullar mot en som man måste hoppa över. När vi hade kommit så långt var vi liksom bara helt, nä, nu får de fan ge sig. Men ja, på det stora hela är Crash Bandicoot verkligen inte utan dess brister. Designen på både bossar och vanliga fiender varierar mellan totalt oinspirerat (vanliga platta skunkar till dussinfiender t ex) och gräsligt fult bara (slutbossen t ex). Storyn, för det finns faktiskt en sådan, makes no sense. Crash ska rädda sin kidnappade flickvän, oj, så originellt, men samtidigt så dyker hon upp på bonusbanorna där hon väl ändå inte är kidnappad. Vad fan händer här egentligen? Vi gillar dock ändå spelet. Lite som man gillar en Van Damme-film kanske men ändå. En del banor är skoj. De sidoscrollade tempelnivåerna hör till höjdpunkterna. Slirigheten liksom i de sidoscrollade banorna till trots lyckas vi ha ganska roligt med plattformandet där. Och de vanliga banorna för det här spelet, jungelbanorna där Crash springer inåt skärmen, har sin charm. Även om det ärligt talat inte är mycket till banor. Det är typ bara rakt fram hela tiden. Ja, mest hela tiden. Ibland delar vägen sig i två. Vilken väg ska man gå då, höger eller vänster? Det blir lite mer variation på dessa senare med rullande stenplattor man ska undvika och pelare man hoppar mellan. Ibland rör de sig. Ibland är de sådana som försvinner ner i avgrunden om man står på dem för länge. Väldigt typiskt plattformsstuff som rakt ur Mario-spelen. Men hyfsat kul för stunden.




Det slutgiltiga omdömet: Två av fem craaazy Crash-skallar. Vi tänkte ha äppel först men tyckte det blev för trist. Trälådor likaså. Det är ett godkänt spel i alla fall. Inte helt tokigt för en tidig 3D-plattformare.

- - - - - - - - - - - - - - - -
| Till toppen av sidan |

Till arkivet!
Spelrelaterat
Framgrävt ur spelkistan
| 1-D
|- 1080° Avalanche
|- 1080° Snowboarding
|- Alex Kidd in Shinobi...
|- Alien Soldier
|- Alien Syndrome
|- Altered Beast
|- Asterix (MS)
|- Bart's Nightmare
|- Basketball Nightmare
|- Batman (MD)
|- Bubsy
|- Bucky O'Hare
|- ClayFighter
|- ClayFighter 2
|- ClayFighter 63 1/3
|- Claymates
|- Crash Bandicoot
|- Crystal Warriors
|- Danan: The Jungle...
| E-L
| M-St
| Su-Z
|
Frispel

För eller emot

Säsongsspecialare
2000-talets julspecialare
2010-talets julspecialare
2020-talets julspecialare

Vidgade vyer
Arkiv X
Plockat ur filmhyllan
PS-bloggen

POPKORN bedrivs som en helt fristående ideell sysselsättning och är inte del av något
annat samfund, samarbete eller liknande. Ansvarig uppläggare för sidan är Jan Komsa.