Aktuellt

Arkiv

Fakta för fan

Lekcenter

Perspektiv & Retrospektiv

Topplistor

Framgrävt ur spelkistan #61
Kid Icarus of Myths and Monsters



Text och sånt: Jan M. Komsa & G.W. Kong, 2022-01-08

Format: Game Boy
Utvecklare: Nintendo, Tose
Utgivare: Nintendo (1992)
Genre: Action, plattform

God fortsättning gott folk!! Vi två glada lirare inleder alltså år tjugotvå av tvåtusentalet med en double feature och tar en närmare titt på två speltvåor till Game Boy som följde upp tidigare stationära NES-spel, samtliga signerade Gunpei Yokoi. Och i år är det dessutom hela 30 år sedan som båda de här först släpptes i Sverige. Vi snackar såklart om Kid Icarus of Myths and Monsters här och nu samt Metroid II: Return of Samus i #62 av Framgrävt ur spelkistan som också läggs upp idag. Både Kid Icarus II, som vi för enkelhetens skull hädanefter ska kalla det, och Metroid II gavs ut november 1991 i Nordamerika och maj 1992 här i Europa. Men medan Metroid II även gavs ut i hemlandet Japan januari 1992 så gjorde Kid Icarus II inte det. Spelet gavs inte ut i Japan när det begav sig alltså. Inte alls. Det skulle dröja dryga 20 års tid, till 2012, innan Kid Icarus andra äventyr gjordes tillgängligt i Japan också via Virtual Console på 3DS. Inte mycket kärlek för Pit där borta i hemlandet verkar det som. Skumt. Pit är vad grabben Ikaros egentligen heter i den här spelserien förresten.

Storyn... Så, gudinnan Palutena som härskar över Änglaland hade då en dröm om en ond kraft som invaderade. Därmed kallade hon på den tappre Pit, spelets huvudperson, och skickade honom att... Möta ondskan? Nej, hon skickade honom på ett intensivt träningsprogram. Oookej... Pit måste hur som helst hitta tre heliga skatter som är gömda någonstans i Änglaland. Huruvida detta är som del av det där träningsprogrammet är inte helt tydligt men det verkar vara så... Vilket, i så fall, känns liksom lite... Fjuttigt. För liksom, är inte det här äventyret på dödligt allvar då eller? Men varför försöker då allt och alla ta dö på Pit? Det är denna story som förmedlas via introtext i själva spelet i alla fall. Storyn i manualen är i princip densamma men mycket mer... Utarbetad, detaljerad. Med en siare inblandad, Pit refererad till som ledaren över Ikaros-armén som även agerar Palutenas personliga livvakter, hur Pits uppdrag involverar att kämpa sin väg uppför tornet i Under World, storma genom Over World och behärska Sky World för att sedan kunna fortsätta in i Sky Palace. Vi saknar den gamla tidens manualböcker. Skatterna är Pegasus wingar, ljuspilar och en silverrusting. Spoiler? Nä, även detta står minsann i manualen.

Nu lirade vi inte dessa lir på en vanlig gammal, grönmonoton och AA-batterislukande Game Boy som om det vore 1992. Nä, vi spelade på TV-skärm tack vare en Super Game Boy via SNES. Då behövde vi dessutom inte spela varken i grönmonotont eller svartvitt, utan vi kunde justera färgerna lite. Men bara lite. För alla dessa inställningar alltså... Helt plötsligt fann vi oss i vad som såg ut som en bildredigeringsskärm rakt ur Mario Paint och vi var då helt lost. Allt detta är ju som ett spel i spelet typ. Nöjda med färgerna fimpade vi alla ramar så att vi bara hade en ruta för spelskärmen mot svart bakgrund och så använde vi inställningarna på själva TV-apparaten för att förstora upp bilden. Detta funkade rätt bra faktiskt. Något vi kan rekommendera.



Efter en god stunds donande med såväl olika ramar som färginställningar så kunde vi i alla fall börja spela spelet på den lilla spelkassetten på redigt. Kid Icarus II är likt dess fem år äldre stationära föregångare på NES ett actionorienterat plattformsäventyr där man styr ängeln Pit i grekmytinspirerade omgivningar. Eftersom kontrollen på Game Boy-konsolerna var den exakt samma som på NES-handkontrollerna; ett styrkors, start och select samt A- och B-knappar, så är ju det mesta sig likt här. Man rör sig med styrkorset och kan även ducka, hoppar med den ena knappen och attackerar med den andra. Pit kan skjuta rakt fram antigen ståendes eller duckandes och han kan skjuta rakt upp också vilket är användbart. Dessvärre kan man inte skjuta i riktning neråt, inte ens om man hoppar och trycker ner på styrkorset medan Pit är i luften. Viss glidflygförmåga har man åtminstone. Denna kan vara lätt att missa. För i enighet med etablerad videospelpraxis tänker man ju att man glidflyger genom att hålla in hoppknappen i luften men icke. Nä, vad man får göra är att trycka upprepande gånger på hoppknappen för att Pit ska fladdra med de små, små vingarna som han har på ryggen.

Pit är inte längre lika bångstyrig här som han var i NES-spelet. Han kan inte längre glida fram duckandes eller göra ett skumt fladdrande höghopp genom att hålla ner och släppa nerknappen ā la vårt västerländska Super Mario Bros 2 men detta medför att man faktiskt har bättre kontroll över grabben här i Game Boy-spelet än vad man tidigare hade på NES:en. När vi spelar gamla Kid Icarus på NES känns det ibland som att spelfiguren spelar av sig själv nästan. Här i Kid Icarus II på Game Boy känns det som att man som spelare alltid har full kontroll över spelfiguren. Vilket väl får räknas som framsteg. Spelkontrollen är helt okej på det stora hela. Det är en del trial and error under spelets gång dock så ibland har man ändå lust att skrika rakt ut, slita sitt hår och slänga handkontrollen i väggen. Handkontrollen, ja. Eftersom vi som sagt spelade det här på en Super Game Boy så turades vi om med en SNES-kontroll. Ett tips apropå det innan man drar vidare med Pit på resans gång är att ändra kontrollen från B till A-läge, så att B blir Y och A blir B. Tryck L och R samtidigt på SNES-kontrollen för att komma till inställningarna i Super Game Boy.

Spelet är uppdelat i världar och banor. Vi snackar tre världar med fyra banor för varje värld. Inte vår världs längsta spel direkt, nej. Efter bana 3-4 tillkommer även en fjärde och sista värld men denna är inte uppdelad i flera banor utan hela den världen är bara en enda lång bana. Nytt för Kid Icarus på Game Boy är att banorna scrollar inte längre antigen enbart vertikallt eller horisontellt utan som i mer normala spel, dvs både och. Man dör inte heller längre av att trilla ner någonstans där det innan skärmen scrollade upp lite inte ens var en avgrund så som i NES-spelet! Detta är typ spelmekaniska förbättringar som gör Kid Icarus II mindre irriterande och därmed roligare att spela. Något annat som ändrats sedan föregångaren är att Kid Icarus II låter en spara med batteriminne istället för att dras med krångliga lösenord. Även om lösenorden definitivt hade sin charm och därtill kunde användas till annat, som fuskkoder, så gör den enkla sparfunktionen såklart spelet mycket smidigare att ta en break från och återvända till.



Kid Icarus II är inte bara pang på och rakt fram hela tiden. Man får liksom hitta rätt väg fram. Det känns liiite typ som ett Zelda-spel om Zelda-spelen vore sidoscrollade... Vilket Zelda II i och för sig också var så ja, typ som Zelda II om hela det spelet var sidoscrollat... Minus byar, alla pussel och alla speciella föremål och sånt. Så... Kanske inte så jättemycket som Zelda då. Men lite i alla fall! Diverse föremål finns förvisso att finna i det här spelet också. Med hjälp av t ex en hammare slår man sönder statyer där det kan finnas hälsa. Om man har en hammare bland inventarierna är det bara att trycka på select för att byta till den från standardpilpågen. Och vi tycker alltid om då select-knappen kommer till för den knappen logisk användning så ett plus i kanten för det. Man får dock passa sig lite då prylarna i det här spelet är förbrukningsvaror. Det är inte som i Zelda att när man får tag på en hammare så har man kvar den resten av spelet. Använd hammaren ett par gånger och prylen försvinner. Så det är ju ändå som Zelda då... Zelda: Breath of the Wild alltså! Fucking Breath of the Wild 25 år innan Breath of the Wild liksom.

Kid Icarus II kan vara ett ganska svårt spel ändå, om man inte har levlat upp hälsan eller om man inte har rätt prylar på sig och att köpa föremål kostar skjortan dessutom. Men det är ändå mycket lättare än dess föregångare. Svårighetsgraden är mycket mer förlåtande här. Främst för att man, som innan nämnt, inte längre faller till sin död genom att falla ner till där skärmen slutar som det var i det första spelet till NES (vilket var det mest irriterande med det spelet förresten). Här scrollar skärmen helt enkelt ner med en och var det en plattform där nere innan så är det fortfarande en plattform där. Och jo, just det, man levlar i Kid Icarus-spelen. Typ...

Pit levlar upp, genom att ta kål på fienden, för att utöka hälsomätaren mellan banorna. Något som kan vara bra att veta. Det går till som så att man får poäng för varje fiende man besegrar. Som i Super Mario. Och har man uppnått ett visst antal poäng mellan en bana och nästa så utökas hälsomätaren. Detta är alltså spel där poängen, som annars är meningslösa, faktiskt spelar någon roll för ovanlighetens skull. Bland andra fördelar med att vara en mordmaskin kan vara att man får tillgång till bättre pilar. Vi är hur som helst inte helt sålda på det här systemet och hade föredragit om man bara letade föremål som ger mer hälsa. Och sparfunktionen är uppskattad, men spelet sparar mellan banorna då. Vilket ja, om man som vi, plöjde igenom de första tre banorna utan att tänka på att levla under tiden för att vi ville komma vidare snabbt, då blir det allt lite tuffare att ta sig an bossen på bana 1-4 sedan. Och man kan inte gå tillbaka i spelet då heller, nej. Den första bossfighten, mot en argsint Minotauros, kan ta en halv evighet om man ger sig på den med pytteliten hälsomätare. Och för att strö salt i såren, om man råkar vara äggplanta när man når fram till bossrummet så dyker bossen inte upp! Då kommer man inte vidare!



Första bossen kan alltså vara en ordentlig vägspärr, speciellt då man inte får prova igen direkt på bossen skulle man dö utan måste göra om hela banan från början. Men det är inte så farligt egentligen. Som i så många andra spel handlar det bara om att uppfatta bossens mönster. Nog för att det kan bli lite drygt att behöva gå igenom hela banan om och om igen men när man väl kommit förbi och vidare ut i typ vida världen, "The Over World", så blir man genast glad igen. Musiken bidrar också till detta. Det är riktigt upbeat bitpop som man gärna hör mer av så då är det lite synd att musiken tvärstannar varje gång man går in i ett mörkt rum för att sedan börja om från första notslingan igen. Irriterande. För det är ganska bra musik alltså. Musiken på de första tre banorna i en värld är ny för varje värld och är käck nog. Musiken på bana 4 i värld 1 och 2 är samma, motsvarande bossborgmusiken i SMB typ, och denna låter däremot helt mystisk och cool. Det gör bossbanorna riktigt roliga att lira medan man sitter där och nickar i takt till musiken. Bana 3-4 har dock annan musik, mycket mer dryg. Gör den banan mindre kul, och kanske svårare, att spela. Utomhusmiljöerna är för övrigt lite mer varierande än bossbanorna. Vi snackar kyliga bergplattformar, vad som ser ut att vara ruiner efter gamla borgar och sånt. Bland fienderna som man stöter på finns stora flygande fötter och flygande cyklopdödskallar. Mycket fräckt.

Specialvapen som eldpilar och långbågen man kan få kräver att man har ett visst antal livsblock fyllda för att fungera. Detta med att fylla på med liv kan vara knepigt ibland eftersom fiender man har ihjäl längst vägen inte tappar livspåfyllande energipluppar som de så ofta gör i andra, liknande, spel som Zelda eller Metroid. Den allra största fasan är dock inte att man tar skada från fiender. Det är att man förvandlas till äggplanta! Vilket händer om man blir träffad av en äggplanta som en humanoid vandrande äggplanta kastar på en. Och dessa fucking äggplantekastande äggplantegubbar ska fucking döden dö alltså! Så jävla irriterande! Inte bryts förbannelsen efter en stund heller. Åh, nej. Man måste söka upp en shrine eller nåt med en älva eller nåt för att lyfta förbannelsen. Vilket innebär omvägar på irrvägarna att gå vilse på. För inte kan man bara gå rakt tillbaka till vägen som man vet leder vidare då heller. Nej, för som äggplanta kommer man till ställen man inte kan ta sig till som Pit. Eftersom Pit nu varken kan krypa eller glida längst marken som Mario, eller rulla ihop sig till en boll som Samus i Metroid för den delen, så kan han därmed inte ta sig åter igenom samma väg som man tog till älvan i form av äggplanta.

Kid Icarus är inte ett särskilt långt spel... Om man vet vad man gör och vart man ska. När man väl lärt sig fiendernas mönster, allt från flygande sattyg till de fördömda äggplantekastande äggplantorna som vandrar omkring, så är det inte så illa. Så kan man bara vägen och vet hur man undviker träffar, speciellt med äggplanta, så är det chill. Och det är heller inte hela världen om man råkar ta en massa stryk. Precis som i det förra spelet så räknas hjärtan som valuta och inte som liv vilket ju är lite udda. Hälsan fylls på med flaskans hjälp och symboliseras med en skademätare. Man kan också hitta varma källor att bada i vilket återställer allt liv. Att köpa på sig hjälpsamma föremål med sina hjärtan är mer eller mindre nödvändigt på vägens gång. Därmed finns det ingen poäng med att inte ta kål på allt som rör sig i ens väg. Kid Icarus II är ett ganska skoj spel allting betraktat. Men det kunde faktiskt ha gjorts lite lättare ändå. Det hade spelet absolut tjänat på. Man har oändligt med continues men vad är liven bra för egentligen om det inte ens finns checkpoints?! Då spelar det väl ingen roll om man dör med flera extraliv kvar eller om man dör game over. Vi hade alltså gärna sett checkpoints, Pit med mer liv från start, fler hälsopåfyllnader och varför inte likt i Metroid där fiender tappar dem och man kan farma?

Och inte för att klanka för mycket på spelet nu men i stenstatyerna där det brukar vara liv på samma ställen så är det inte alltid det! I sällsynta fall gömmer det sig fiender däri istället! Som om spelet inte vore utmanande nog liksom... Jisses. Vi har lite delade meningar om betyget. Han, Jan tycker detta är ett bra spel och var villig att dela ut en stabil trea. GW tycker dock att spelet är okej, bara okej, och var mer inne på en tvåa. Det genomsnittliga betyget oss båda emellan landar därmed på två och en halv av fem, vilket är mer än bara godkänt i alla fall.



Vårt slutgiltiga betyg: Två och en halv stora hjärtan av fem möjliga.

- - - - - - - - - - - - - - - -
| Till toppen av sidan |

Till arkivet!
Spelrelaterat
Framgrävt ur spelkistan
| 1-D
| E-L
|- EA Hockey
|- Ecco Jr.
|- Excitebike 64
|- Exit
|- Exit 2
|- Final Fantasy VII
|- Final Fantasy X
|- Final Fight CD
|- Flower
|- Ghostbusters
|- Ghouls 'n Ghosts
|- Hook
|- Ice Hockey
|- James Bond: The Duel
|- Jurassic Park (MD)
|- Katamari Damacy
|- Kid Icarus of Myths...
|- King Neptune's...
|- Kirby's Dream Land
|- Kolibri
|- Kula World
|- Luigi's Mansion
|- Luigi's Mansion 2
| M-St
| Su-Z
|
Frispel

För eller emot

Säsongsspecialare
2000-talets julspecialare
2010-talets julspecialare
2020-talets julspecialare

Vidgade vyer
Arkiv X
Plockat ur filmhyllan
PS-bloggen

POPKORN bedrivs som en helt fristående ideell sysselsättning och är inte del av något
annat samfund, samarbete eller liknande. Ansvarig uppläggare för sidan är Jan Komsa.