Aktuellt

Arkiv

Fakta för fan

Lekcenter

Perspektiv & Retrospektiv

Topplistor

Framgrävt ur spelkistan #53
Hook



Text och sånt: Jan M. Komsa & G.W. Kong, 2021-03-24

Format: SNES
Utvecklare: Ukiyotei
Utgivare: Sony Imagesoft (1992)
Genre: Plattform

Äntligen är våren kommen! Månadens framgrävda spel blev därmed Hook till SNES. För att, ja, jo, det är ett lagom vårigt spel anser vi. Det ligger liksom viss vårkänsla över det. Spelfilmen med Robin Williams, Dustin Hoffman och Julia Roberts kändes dessutom som en rätt så passande vårfilm då den utspelade sig vintertid i vår värld vilket raskt slog över till mysigt varma vårmiljöer i Landet ingenstans. Det fanns en hel uppsjö Hook-spel till diverse format i början på 90-talet, till följd av den där spelfilmen från 1991. Det var faktiskt en storfilm, i regi av ingen mindre än Steven Spielberg, så konstigt vore då annars. Hook som spel återfanns hur som helst till NES, SNES, Master System, Mega Drive, Game Boy, Game Gear, Mega-CD, arkad och Commodore 64. Samma lir var det dock ej. De flesta Hook-liren gavs ut av Sony Imagesoft, ett dotterbolag till Sony, men hade olika utvecklare. SNES-versionen, som är den vi spelade, utvecklades av Urotsukidoji, ööh, Ukiyotei menar vi. Samma Ukiyotei som två år senare gjorde Skyblazer till SNES. Ett spel som kom med på våra SNES-topplistor. Först som det tredje bästa spelet att inte komma med på någon av de ursprungliga 16 SNES-topparna och sedan som det 24:e bästa liret på den totala topphundralistan.

Hook är vad de gjorde innan alltså och det märks också. På både gott och ont. Dels känns de båda spelen snarlika med dessa liksom långa svävande hopp, fin grafik, inklusive vissa vädereffekter, och stämningsfull musik. Och det är ju... Ja, gott. Dessvärre är slutresultatet märkbart mindre lyckat här i Hook än i det senare Skyblazer. Hook verkar i mångt och mycket vara som en prototyp för vad som sedan blev Skyblazer. Ungefär så som Panda, panda var en prototyp för Studio Ghiblis senare Min granne Totoro och Kikis expressbud. Och liksom de båda filmerna var överlägsna gamle pappa pandas blygsamma äventyr är även Skyblazer mycket bättre än Hook. Skyblazer är framförallt mycket mer fartfyllt och har mycket smidigare kontroll. Ett tydligt steg framåt för utvecklarna. Men kommer man bara förbi första banan i Hook är man liksom "hooked" och man vänjer sig ganska snart vid det här lägre tempot. Till en början känns det som att man går i sirap här i Hook men man vänjer sig. Något som hjälper att stå ut i början av detta plattformsäventyr är den mycket trevliga musiken. Här hör man flera av John Williams toner från filmen som lyftes rakt över till SNES-spelet. Men även flera av originalkompositionerna är bra.



Den fina grafiken hjälper också läget inte minst just för att ta sig förbi den där första banan. Olika vädereffekter som man ser på denna ena och samma bana som representerar de fyra årstiderna då det skiftar mellan solig sommar, en vårigt mysig regnskur, löv som faller och fyller skärmen och snö bidrar ju också till stämningen. Pluspoäng för det. Lite trist dock att man ser inte mer av det i resten av spelet... Eller okej, på en snöbana längre fram så snöar det också men det är också allt. Inga mer mysiga regnskurar eller höstlöv i vinden när man kommit förbi första banan. Vi tog en eftermiddag till det här spelet. Tog oss en tre, fyra timmar kanske att varva det från början till slut. Vilket är alldeles lagom lång speltid för ett spel av den här typen från den här tiden anser vi. Förvisso hamstrade vi extraliv på första banan och ägade säkert en halvtimma bara åt det och sedan så pausade vi spelet och gjorde lite annat under tiden också men ändå. Här finns ingen sparfunktion och heller inga lösenord. Det är tio banor, vissa rätt korta och vissa hyfsat långa, som finns för en att köra igenom i ett svep. Världskartan mellan banorna är en kul extra grej, men det vore såklart ännu roligare om man faktiskt fick förflytta sig själv på den. Och om man då också kunde gå tillbaka och spela om banor man redan gjort... Att gå tillbaka och spela om banor man redan spelat hade även fyllt en praktisk funktion. Vi misstänker nämligen att det istället är möjligt att missa saker helt i det här spelet...

Svärdet är strunt samma egentligen (mer om det senare förresten) och extraliv finns i mängder, inklusive minst två ställen i liret med trippla extraliv, men en sak att samla som följer med en är de gröna spadersymbolerna. Dessa fyller ut ens livmätare, precis såsom fulla hjärtan i Zelda. Man börjar spelet med två spaderpluppar och på vissa banor kan man hitta extra sådana som alltså fyller ut mätaren som förblir utfylld även om man dör på en bana. Den utökade livsmätaren hänger med resten av spelet alltså. Man börjar som sagt med två pluppar och när vi varvade liret var vi uppe i fyra pluppar... En närmare titt på där de är placerade uppe i heads-up-displayen, ovanför den blå flygmätaren (och mer om även den senare), och det ser ju onekligen ut som att det finns plats för hela fem pluppar... Vi misstänker alltså att vi råkade missa en sådan här spaderplupp någonstans på någon bana. Någon möjlighet att gå tillbaka finns dock icke och nä, vi var då inte villiga att spela om hela spelet från början bara för den lilla sakens skull.

Hade Hook varit bättre med sparfunktion och möjlighet att spela om redan klarade banor? Svar: Ja och även bara det om man fick förflytta sig själv på världskartan. Det hade gjort en hel del för helhetsintrycket. Som det nu blev känns kartan lite meningslös. En annan knäpp sak med kartan är att då man klarat en bana och det på kartan indikeras genom att dödskallen på den tidigare resta piratflaggan som markerar banan i fråga är överstruken så står Peter inte kvar där, redo att gå vidare till nästa bana för då befinner han sig redan på stället för nästa bana. Krångligt ordat? Så här är det: När man klarar bana nummer 1 och tas till kartskärmen, då står herr Pan redan på stället för bana nummer 2 minsann. Så man får inte se spelfiguren förflytta sig mellan punkterna på kartan. Snopet och aningen förvirrande. Och Hook, både filmen och spelet, handlar alltså om Peter Pan ifall det nu undgick någon.



En knapp för att hoppa och en knapp för att slå har vi här. Alla SNES-kontrollens knappar kommer alltså inte till användning. Rent kontrollmässigt hade detta kunnat liras med en NES-kontroll... Nåja. Start pausar, styrkorset styr. Spelet är en sidoscrollad plattformare så höger och vänster för att gå i de riktningarna. För att springa håller man som vanligt in slåknappen... Men här är haken med det... Herr Pan börjar då inte kuta direkt. Nej, nej. Det tar tid för spelfiguren att väl börja springa efter man tryckt ner Y. Det är alltså som så att man trycker på Y och håller in knappen och trycker och håller in höger eller vänster på styrkorset och då går figuren fram i den riktningen som vanligt och först efter några steg så börjar han springa... Detta känns både slött och dumt. Då vi först började spela det här, innan vi läste på i manualboken, då trodde vi inte att spelfiguren kunde springa överhuvudtaget. För vi testade kontrollen själva och provade alla vanliga kombinationer dvs; att hålla ner Y och gå, att dubbelklicka höger eller vänster och hålla in alla andra knappar i kombination med styrkorset, och kom fram till att man inte kunde springa. Fatta så slött det gick då. När vi sedan satt oss ned med spelet på riktigt så att säga och då läste i manualen också, först då begrep vi att man visst kan springa i det här spelet... Men även när man väl fått upp farten så springer figuren ganska långsamt.

Hoppa gör man med hoppknappen, som i SNES-spel nästan alltid är den gula B-knappen, och då Peter är Pan så är kontrollen liksom svävande, floaty, så att man får till just dessa svävande hopp. Och lite känns det som att också det sänker tempot i spelet men ok, för det känns även passande för karaktären. För att... Peter Pan liksom. För att flyga, som man bara kan göra när den där flygmätaren är fylld med älvstoff, hoppar man bara två gånger. Eller en gång till i luften typ. Kontrollen i luften tar lite tid att bli van vid. Långsamt går det också. Dock förbrukas stoffet i en väldans fart så flygkraften hinner ofta rinna ut innan man kommer någon vart. Vad man måste komma ihåg att hålla Y nedtryckt även i luften. Ja, tack och lov flyger man mycket snabbare då. För att landa trycker man på hoppknappen en tredje gång medan Pan är i luften. Älvstoff får man av Tingeling som väntar på sina ställen på banorna.



Slå gör man med slåknappen, som i SNES-spel nästan alltid är den gröna Y-knappen. Två vapen har man till hands. På första banan är man fast med bara en kort dolk. Vilket suger för att, ja, den är kort. Räckvidden är kass mao. Bossen på första banan är Rufio. Rufio, Rufio, Ru.. Fi.. Ooo!!! Den som inte sett filmen rekommenderas att göra det. Klår man honom får man tillbaka Pans svärd. Som i filmen. Vilket är coolt. Dels är såklart räckvidden mycket längre och dels fucking skjuter det energistötar precis som Mästersvärdet i Zelda III då Link har fullt liv! Här är haken dock (ja, det finns många hakar i Hook): När man råkar ta skada här, då tappar inte svärdet bara dess förmåga att skjuta. Nä, då tappar Peter bort hela jävla svärdet och får dras med den korta kassa dolken igen! FFS liksom... Och inte heller är det en sådan deal att man får åter svärdet när man får upp hälsan till max igen. Nä, det är borta. Man kan få tag på det på nytt men då funkar det som så att det ligger som ett föremål att plocka upp någonstans på banorna. Urgh. Det hade varit sååå mycket roligare om man bara fick behålla svärdet från den andra banan och framåt genom hela spelet. Skjutförmågan borde ha hanterats just som i Zelda III, dvs att man kan bara skjuta med max hälsa men att man alltså ändå har kvar svärdet även om man tar stryk. Och att skjutförmågan då kom åter när man får upp hälsan igen. Det hade gjort spelet mycket roligare att spela igenom.

Simma kan man med. Kontrollen under vatten är dock mystisk... Vad t o m varje måttligt bevandrad videospelare tveklöst är som allra mest van vid är ju att man simmar med hoppknappen. Vilket man förvisso gör även här. Men man simmar inte med hoppknappen som i typ 99% av alla andra spel, dvs genom att trycka upprepande på B och hålla in Y samtidigt för att simma fortare. Nej, här i Hook så håller man in just hoppknappen och använder sedan styrkorset för att simma i valfri riktning, inklusive upp eller ner... Det känns skumt. Sedan kan man inte hoppa upp ur vattnet heller utan måste förlita sig på att det finns typ ramper som leder upp på land. Attackera under vattnet kan man i alla fall. Vilket funkar bra. Da hit detection funkar bra i det här spelet. Jo, visst fan! Bara för att slänga in en totalt random observation till här... Vad sjutton har man poäng för i det här spelet? Liksom, på allvar. Efter varje bana räknas poängen ihop och på banorna kan man också hitta olika skatter värda olika mycket poäng men varför egentligen? Poängen gör ju ingen skillnad. Bara skit i de där skattprylarna säger vi. De är inte värda att riskera livet för.



Det är hyfsad stor variation mellan banorna. De är inte bara från vänster till höger heller. En bana går vertikalt då man tar sig upp för ett berg, i en annan utforskar man en kylig grotta och det finns ställen där man ska flyga uppåt och simma igenom. Och snöbanan har rätt så cool musik! På den tidigare bergbanan är det förresten fiender som kastar stora stenklot som sedan rullar mot en och en annan cool grej med snöbanan är att samma sorts fiender istället kastar snöbollar, som sedan rullar i snön och blir till stora snöklot som kommer mot en. Fyndigt. Sedan kommer en autoscroll-bana i riktning från höger till vänster där man måste kunna flyga genom större delen av banan och därför hela tiden fylla på med älvstoff samtidigt som man blir beskjuten av pirater i luftballonger. Nästa bana igen är riktigt grym. Det är praktiskt taget en Metroidvania-bana i en stor grotta där man tar sig framåt i alla riktningar; höger, vänster, upp, ner, och där man dessutom blir jagad av en levande flamma, som den där argsinta solen i SMB3 men inte lika kvick. Pricken över i:et i den här banan är att man inte bara lätt kan springa ifrån utan faktiskt även släcka flamman tillfälligt genom att slå på den med svärdet/dolken men, och här är haken men det är en kul hake den här gången, utan någon flamma som lyser upp blir det även kolsvart i grottan. Så man gör ändå bäst i att vänta på att flamman dyker upp igen så man ser vart man går och inte ramlar rakt ner i en spikfylld grop eller något. Mycket fyndigt. Ett levande skelett agerar boss på banan. Och spana in de där pelarna med dödskallar i bakgrunden. Hur fräckt som helst.

Bossarna är ganska enkla. Handlar oftast bara om att uppfatta deras mönster. Endast sista bossen är lite knepig. Då får man ha bra timing. Men det var inget som vi satt särskilt länge med. Tog några försök bara. Och vi hade fortfarande över 20 extraliv kvar när han gick ner för räkning. När man varvat spelet visar de förresten upp alla bossar i tur och ording... Men utelämnar andra bossen från skogsbanan. WTF? Det är bossar på de flesta banor, men inte alla. Vilket gör att det känns som att det saknas något på de fåtal banor som saknar boss... För ja, då saknas ju bossen! Och de banorna bara slutar liksom. Låt gå för att man slapp någon boss på scrollbanan men varför väntade det ingen boss uppe på berget t ex? Den banan kändes mycket kortare och lättare än både första och andra banan. En kul grej på den banan är dock de köttätande plantorna som lurar en. Man kan nämligen bara gå rakt förbi dem utan att de gör någon skada. Att slå dem med svärdet gör inget mot dem heller. Men så svävar något ovanför deras gap... Ser ut som en slags fjäril. Och det ser även ut som just något man ska kunna plocka på sig. Som en power-up. Men om man försöker ta den, då och bara då attackerar plantan så man tar skada. Vilket återigen var väldigt fyndigt gjort av dem. Hela det här spelet är fyllt med dylika fyndiga små inslag. Det märks att folket på Ukiyotei hade högre ambitioner med detta än bara en cash-grab. Därmed har man ju ändå en viss uppskattnning för det här spelet, alla tillkortakommanden till trots.



Och tillkortakommanden finns det alltså. Det uppstår tillfällen då det händer lite väl mycket på skärmen samtidigt, speciellt i de sista nivåerna som utspelar sig i pirathamnen och på skeppet, då det är flera fiender samtidigt som skjuter på en och kastar skit på en och då de är så mycket snabbare än ens egen spelfigur känns det billigt/snopet att man oundvikligen tar stryk. Bästa sättet att handskas med dessa fiender är att... Inte göra det. Då detta inte är ett beat 'em up eller något där man måste ta kål på alla fiender på skärmen för att fortsätta. Här kan man bara kuta rakt förbi. Vid speciellt ett ställe hade vi trubbel. Till slut, när det var Jannes tur, istället för att försöka ge sig på fiendena så tog han bara sats och sprang och gjorde ett långt hopp över till nästa avsats. Klart. Osynliga checkpoints finns på banorna. Dör man game over får man dock börja om från början på banan. Inget konstigt med det. Däremot vet vi inte hur det är ifall man dör game over på en senare bana, dvs om man då får börja om från början på den banan eller från början på första banan. Eftersom vi, som tidigare nämnt, hamstrade så många extraliv på första banan och snubblade sedan över extraliv i mängder medan vi bara fortsatte spela som vanligt, så vi hade liksom oftast 20-30 liv. Det är ju ett tips för den som vill köra säkert... Att man kan hamstra extraliv på första banan alltså. Flyg genom den lägre tunneln där det snöar mot slutet av första banan bara. För där finns tre extraliv. Plocka dessa, dö och bara gör om.

Vissa banor känns meh. Som andra banan genom en skog där inte ens musiken sätter rätt stämning. Eller en bana som går framför vattenfall och senare över havet medan pirater släpper bomber och en sjöjungfru hindrar en från att drunka. Ja, det tar liksom element direkt ur filmen men någon rolig bana är det då icke. Det finns dock tillräckligt mycket kul här för ett godkänt slutbetyg. Parat med hyfsad fin grafik och för det mesta riktigt bra musik. Några fler olika fiendetyper, smidigare kontroll (eller bara en snabbare spelfigur), om man inte tappade svärdet vid en träff, om man kunde gå själv på världskartan och då också gå tillbaka och göra om redan avklarade banor samt om utvecklarna hade sett över vissa banor lite... Då tänker vi mest på andra banan i skogen och vattenfallbanan. Flygbanan var ironiskt nog heller ingen höjdare... Och också om man kunde flyga mer! Dvs om flygkraften inte rann ut riktigt så fort. Då hade vi delat ut ett högre betyg. Här fanns mycket potential dock. Vilket Ukiyoteis eget Skyblazer senare bevisar. För vad det är är Hook dock inte så tokigt. Förväxla bara inte SNES-spelet med det till NES som är något helt annat av helt andra utvecklare. Den här versionen av Hook är hur som helst absolut inte värt de tusenlappar som den europeiska SNES-kassetten i skrivande stund går för på ebay. Det var däremot i högsta grad värt den hundring eller så som vår Jan Pan betalade för det i slutet på 00-talet. Det är också något så ovanligt som ett hyfsat bra filmlicensspel från 16-bitstiden.



Vårt slutgiltiga omdöme: Två av fem krokar värdiga en piratkapten.

- - - - - - - - - - - - - - - -
| Till toppen av sidan |

Till arkivet!
Spelrelaterat
Framgrävt ur spelkistan
| 1-D
| E-L
|- EA Hockey
|- Ecco Jr.
|- Excitebike 64
|- Exit
|- Exit 2
|- Final Fantasy VII
|- Final Fantasy X
|- Final Fight CD
|- Flower
|- Ghostbusters
|- Ghouls 'n Ghosts
|- Hook
|- Ice Hockey
|- James Bond: The Duel
|- Jurassic Park (MD)
|- Katamari Damacy
|- Kid Icarus of Myths...
|- King Neptune's...
|- Kirby's Dream Land
|- Kolibri
|- Kula World
|- Luigi's Mansion
|- Luigi's Mansion 2
|- Luigi's Mansion 3
| M-St
| Su-Z
|
Frispel

För eller emot

Säsongsspecialare
2000-talets julspecialare
2010-talets julspecialare
2020-talets julspecialare

Vidgade vyer
Arkiv X
Plockat ur filmhyllan
PS-bloggen

POPKORN bedrivs som en helt fristående ideell sysselsättning och är inte del av något
annat samfund, samarbete eller liknande. Ansvarig uppläggare för sidan är Jan Komsa.