Aktuellt

Arkiv

Fakta för fan

Lekcenter

Perspektiv & Retrospektiv

Topplistor

Framgrävt ur spelkistan #67
Exit 2



Text och sånt: Jan M. Komsa, 2022-09-04

Format: PSP
Utvecklare: Taito
Utgivare: Taito (2007)
Genre: Plattform, pussel och strategi

För andra framgrävingen på raken spelar jag solo på ett handhållet format. Den här gången blev det den direkta uppföljaren till hjärngympapusselplattformaren Exit, från året innan till PSP; Exit 2, även det till PSP. Även om jag egentligen lirar liret på Vita. Hur väl står det sig mot det ganska originella originalspelet då..? Den som läser får se. Originalet täckte Taala och jag för över fyra år sedan?! Har det gått mer än fyra år redan sedan vi grävde fram det första Exit ur spelkistan?! Shit pommes frites. Tiden flyger verkligen förbi. Spontat kändes det som förra eller förrförra sommaren kanske, så min förvåning i skrivande stund är på riktigt. Sängspelandet fortsätter hur som helst också för min del men nu alltså på Vita med denna andra och fortfarande senaste del i Exit-serien. Ettan har jag på UMD till originalkonsolen. Tvåan köpte jag alltså hem digitalt på Vitan. Ettan har jag kört en hel del under åren som gått sedan releasen. Tvåan har jag haft virtuellt liggandes ett bra tag och som mest bara provat på då och då fram till nu.

Har man tidigare spelat Exit så kommer man direkt in i Exit 2. Spelkontrollen i Exit var ju rätt komplex men allting kommer tillbaka utan att man ens tänker på vad det är man gör eller hur man gör det. Muskelminne antar jag. Styrkorset används i alla fall föga förvånande för att förflytta spelfiguren höger, vänster och upp och ner för trappor, stegar och dylikt, gå ner på knä för att hjälpa att dra upp någon människa i nöd eller för att krypa samt kliva uppför mindre hinder. Den som spelar på Vita som har en extra analog styrspak på högersidan kan även använda nämnda höger styrspak för allt detta vilket känns helknas. Att styra inte kameran utan själva spelfiguren med höger tumme does not compute liksom. Vad som dock är fullkomligt logiskt är kryss för att hoppa. Håll in cirkel för att ta tag i och knuffa objekt. Fyrkant för att ta upp och använda föremål. Trekant för att dirigera NPC:er. Vänster syrspak styr en pilmarkör över skärmen. L för att ropa ut "Hitåt!" åt NPC:er eller säga åt dem att stanna där de är. Håll in R för att springa. Start för att pausa och starta igen. Och Select för att ta fram en karta över hela banan man är på. Cirkel används även för att dra upp människor, trycka på knappar och liknande.

Det finns totalt tio världar, kallade situationer, med tio nivåer, kallade just nivåer (levels), per värld. Hundra nivåer totalt alltså, med ytterligare extrabanor därefter samt träningsbanor dessförinnan. Perfekt för långa resor med tåg eller flyg kan jag tänka mig men nu lirar jag som ovan nämnt detta i sängen om kvällarna och nätterna. Kör 3-5 banor varje gång jag sätter igång spelet igen. Detta är alltså ett sådant spel som man kan spela i en kvart till en halvtimme åt gången och lätt kunna lägga åt sidan. Det finns en story men den är inte direkt sammanhängande eller särskilt intressant utan blott en bakgrundsstory i ordets rätta bemärelse. Bara något i bakgrunden. Banorna går på tid. Det finns inga extraliv till förmån för oändligt med continues. Det blir en hel del trial and error. Man kan när som helst starta om en bana eller gå tillbaka till stage select från pausmenyn. Så... Ja. Exit 2 är en rak uppföljare alltså. Spikrak nästan. Jag noterade faktiskt bara en liten ändring, i head-up-displayen. I nedre högra hörnet ser man hur många personer man har kvar att rädda och i det första spelet skrevs det här ut helt enkelt. "Remaining: 3 Persons" t ex. Här i tvåan ser man istället en liten symbol ā den gröna gubben på en nödutgångsskylt bredvid en stor siffra. Och jag måste säga att detta inte så mycket förenklar som förvirrar, för om man inte är haj på spelet sedan tidigare så kan jag tänka mig att det är lätt att tro att detta kanske representerar herr Flykts extraliv, medan den "tristare" texten i orignalspelet inte kunde misstolkas för något annat. If it aint broke, don't fix it!



Companion Profiles återvänder också från ettan. Det var inget som nämndes när vi grävde fram det spelet men det finns sådana, de fyller ingen som helst praktisk funktion, det är lätt att missa dem då det är något som man bara kan komma åt via menyer, antigen från options innan man sätter igång spelet eller genom att trycka select på skärmen där man väljer bana, och man kan ju undra exakt hur mycket tid och möda som har lagts ned på detta inslag och varför egentligen... Liksom, här är bara några exempel...

Name: Jessica Langley
Sex: F
Age: 37. Birthday: 69/07/12
Country of Birth: USA

A librarian who is in love with Robert, a scientific member of the museum. It is not clear if he likes the young lady or not.

Ööh, vad? Om det var någon bana som utspelade sig på ett bibliotek så var det inget som jag lade märke till i så fall. Brister den visuella presentationen tro? Och vem fan är Robert egentligen?

Name: Sammy McCall
Sex: M
Age: 9. Birthday: 97/06/15
Country of Birth: UK

A security guard for the subway, he lost his wallet today while on patrol and is feeling upset.

Vad fan..? En säkerhetsvakt som tappade plånboken som är NIO ÅR GAMMAL?! Först tänkte jag att de måste ha skrivit in fel siffra men nä, född 97 och spelet kom ut redan 2006 i Japan så siffrorna stämmer. Man kan också undra varför de skrev både födelsedatum och åldern som den var utifrån dessa datum då spelet släpptes. Alltså... De virtuella karaktärerna inuti spelet åldras ju inte. Födelsedatumen är mao totalt onödiga. Och vem bryr sig om vilken månad och dag alla ej spelbara karaktärer i spelet föddes? Nu tänker jag att de måste ha klistrat in fel profil på pojken.

Name: Sylvia Simmons
Sex: F
Age: 21. Birthday: 85/11/18
Country of Birth: India

A young woman whose mother is Indian and father is French. She has a difficult commute to the College of Arts. She has no confidence in her own ability.

Hennes mamma är indiska, hennes pappa är fransk... Vad har något av detta med något att göra?

Name: Robert Ward
Sex: M
Age: 52. Birthday: 54/02/10
Country of Birth: USA

A man who is determined to remarry. However, whether Jessica will accept such a man is the big question.

Vänta, vad?! Varför skulle Jessica inte acceptera Robert? Enligt Jessicas profil så var det ju hon som var kär i Robert men det var inte säkert om han gillade henne eller inte. Och vad fan är detta för ena jävla såpoperaintriger egentligen?! Och det här var bara några exempel som sagt. Det verkar finnas en profil för varje NPC man stöter på och man stöter oftast på flera stycken på varje bana och det finns alltså mer än hundra banor totalt... Shit... Tänk att ha haft det jobbet på utvecklingsteamet, att sitta och hitta på alla de här profilerna. Eller var det bara något som de gjorde for shits and giggles tro? En annan profil jag tänkte ta upp men strök för att någon måtta fick det väl vara handlar om en äldre kvinna som flyttade från landet efter att hennes man dött för att bo med sin son och hans fru, men de kommer inte alltid överens... '-_-

Huvudpersonen låter en för övrigt inte glömma att han är en hängiven kaffedrickare. Cutscenes spelas upp varje gång man sätter igång med en ny värld. En mellansekvens per värld som spelas bara den första gången man startar på den världen och för att se om dem får man stänga av och sätta igång spelet på den världen igen. Det är i dessa mellansekvenser som vår spelhjälte bl a beskriver hur doften av kaffe fyller rummet, beklagar sig att det inte finns något kafé ute i jungeln, förklarar att han gillar inte öknen eftersom det kommer sand i kaffet... Vilket, okej, som kaffeälskare själv får jag medge att det är ganska roligt. Och vill man inte slösa tid på mellansekvenserna kan man snabbt trycka bort dem. Storyn är inte direkt vad som driver det här spelet utan det är alltså bara en intetsägande bakgrundsstory som är med mest för sakens skull.



Situationerna är mer out there än i första spelet. Även om ettan heller inte var helt jordnära var där ändå liksom mer vanliga byggnader, ett sjukhus, en fabrik... Här snackar vi dock jungel, tempel och pyramider, utgrävningar, en färja som attackeras av självaste KRAKEN och inte minst en jävla ninjaborg och Atlantis. Ja, det finns några situationer som utspelar sig i storstaden men de flesta är alltså åt det mer spektakulära hållet vilket jag mest skakar på huvudet åt... Därtill dras det här spelet med flera problem som hängt med sedan föregångaren. Folk man hittar som ska ledas till utgången på varje bana måste man fortfarande fysiskt komma i kontakt med för att de ska följa med. Det räcker inte att man står inom räckvidd och pratar med dem. Och på tal om prat så snackas det med riktiga röster och NPC:erna är lika jävla irriterande som tidigare... "I'm over here!" "I'm over here!" "I'm over here!" "I'm hungry." "I'm hungry." Varför finns det inte en knapp för Mr. Esc att be NPC:erna hålla käften?! Mr. Esc är huvudpersonen förresten.

Kontrollen sedan. Detta är ett sådant plattformsspel där man måste ta sats innnan man hoppar. Super Mario är detta mao icke. Och ibland känns det som att kontrollen spelar emot en istället för med en. Så för att klara långa hopp måste man ta sats och springa. Okej, logiskt. Så då håller man naturligtvis springknappen nedtryck där man har långa hopp framför sig. Men ibland, om man inte har en lång startsträcka då det t ex är en vägg i vägen, så fixar man inte hoppet med springknappen nedtryckt för då hinner Mr. Esc springa utför kanten innan han hinner hoppa. Så där är det meningen att man INTE ska ha springknappen nedtryckt för att liksom hinna med att hoppa. Ibland när man ska ta sig uppför en vägg eller nåt så hoppar man rakt upp med X för att Mr. Esc ska nå kanten och greppa tag om den och pressa sig upp men ibland funkar det bara inte. Då visar det sig att det inte var tillräckligt högt för att behöva hoppa med X först utan då skulle man minsann bara trycka upp med styrkorset. FFS alltså... Kontrollen är egentligen inte sämre här än i ettan men möjligen är bandesignen inte riktigt lika genomtänkt och då märks ju kontrollbristerna desto mer... Sedan hade man ju faktiskt förväntat sig att utvecklarna skulle ha finslipat kontrollen sedan första spelet men icke.

Jag vet inte, jag tycker bara att originalet hade lite mer pop och umf till det och var mer ja, originellt. Det här är en sådan uppföljare som känns väldigt mycket som by the numbers liksom. Som en av de senare New Super Mario Bros-spelen som inte längre kändes nytt alls. Exit 2 fångar mig inte på samma sätt som det första spelet gjorde, trots att spelupplägget är praktiskt taget identiskt. Och det var heller inte bara nyhetens behag med det första spelet, för jag köpte och spelade ettan när det först släpptes och spelade sedan om det från start några år senare och därefter återvände jag till det ytterligare en gång när vi grävde fram det ur kistan och från vad jag kan minnas nu så hade jag ungefär lika kul med det varje gång. Tvåan har jag däremot inte riktigt lika kul med. Det känns mer slentrianmässigt ärligt talat. Vidare är det ju inte bara lite störande att Taito inte tog tiden till att slipa till hela spelet mer och åtgärda vissa problem som det första spelet trots allt drogs med. Som hur urbota korkat NPC-figurerna beter sig eller att man inte kan plocka med sig mer än ett föremål åt gången. När man spelade ettan kunde man liksom ha mer överseende med detta eftersom såväl spelidén som presentationen var något nytt och unikt. Exit 2 har däremot inte längre detta som väger upp för bristerna... Spelidén och presentationen är inte längre något helt nytt och annorlunda. Och då finns det inte längre någon pardon för bristerna. Då förväntar man sig faktiskt att uppenbara irritationsmoment skulle ha åtgärdats, spelmekaniken finslipats osv. Icke så dock. Exit 2 är bara mer av samma, men inte längre något nydanande och därtill mer överdrivet vad gäller val av miljöer.

Laddningstiderna är nog lite snabbare här än i ettan i alla fall. Tror jag. Eller så är det bara för att jag spelar detta på Vita och inte från skiva på PSP. Okej då, nu har jag väl inte varit direkt nådig med min kritik men denna till trots är Exit 2 ändå ett hyfsat bra spel. Det är det. Men originalet var bättre. Det var något nytt, unikt och spännande. Gillar musiken och miljöerna bättre i ettan. Plus presentationen överlag. Som redan nämnt i min PSP-topplista så är tvåan ett spel för den som vill ha mer om man gillar ettan. En direkt uppföljare att fortsätta på liksom.



Mitt slutgiltiga betyg: Två och en halv nödutgångsskyltgubbar av fem möjliga.

- - - - - - - - - - - - - - - -
| Till toppen av sidan |

Till arkivet!
Spelrelaterat
Framgrävt ur spelkistan
| 1-D
| E-L
|- EA Hockey
|- Ecco Jr.
|- Excitebike 64
|- Exit
|- Exit 2
|- Final Fantasy VII
|- Final Fantasy X
|- Final Fight CD
|- Flower
|- Ghostbusters
|- Ghouls 'n Ghosts
|- Hook
|- Ice Hockey
|- James Bond: The Duel
|- Jurassic Park (MD)
|- Katamari Damacy
|- Kid Icarus of Myths...
|- King Neptune's...
|- Kirby's Dream Land
|- Kolibri
|- Kula World
|- Luigi's Mansion
|- Luigi's Mansion 2
| M-St
| Su-Z
|
Frispel

För eller emot

Säsongsspecialare
2000-talets julspecialare
2010-talets julspecialare
2020-talets julspecialare

Vidgade vyer
Arkiv X
Plockat ur filmhyllan
PS-bloggen

POPKORN bedrivs som en helt fristående ideell sysselsättning och är inte del av något
annat samfund, samarbete eller liknande. Ansvarig uppläggare för sidan är Jan Komsa.