Sommarlovet må snart vara över för i år men sommarsolen steker fortfarande hett, så det blir en skara mer somriga spel igen och därtill baserade på vad som antigen var rätt så eller lätt fett heta licenser år 1993, för 33 år sedan, för denna tredje Mega-Mix...
Okej, det var hela förhandssnacket. Nu hoppar vi rakt in i smeten med dessa följande fyra lir.
Chester Cheetah: Wild Wild Quest
Utvecklare: Kaneko
Utgivare: Kaneko (1993, NA)
Cool Spot
Utvecklare: Virgin
Utgivare: Virgin (1993)
The Simpsons: Bart's Nightmare
Utvecklare: Sculptured Software
Utgivare: Flying Edge (1993)
TMHT: The Hyperstone Heist
Utvecklare: Konami
Utgivare: Konami (1993)
Vi går, hoppar och slår rakt på sak med dessa 33 år gamla lir då, ho, ho, ho...
Detta är ett spel med han Chester Cheetah, den officiella maskoten för Cheetos. Snacksen alltså. And we do like ourselves some Cheetos. Spelet inleder med en hel del backstory, mycket text, och handlar tydligen om att man ska ta sig till Hip City, USA. Tja, det var ju 90-tal...
Oooh... Spana in den där tjusiga bilden, va? Synd bara att själva titeln på den här titelskärmen gör att det hela blir så trångt och plottrigt... Det blir ännu värre när spelstart och option-ikonerna glider in i bild då den senare täcker över en bit av Q:et i titeln... Det här var inte någon bra titelskärm alltså och man anar ju redan här hur resten av spelet säkert är...
Spelkontrollen är simpel nog... En knapp för att hoppa och en av två knappar för att springa. Sedan får man välja vilken av tre banor på kartan som man vill börja från. Tydligen så ska man utifrån denna karta uppsöka en massa andra platser runt om i landet för att där hitta delar av eh, en karta, som ska leda en till Hip City. Varför Hip City inte finns markerat redan på den här kartan vet vi inte riktigt. Förmodligen finns det ingen vettig förklaring till det.
Spelet är föga förvånande en plattformare alltså och hopp och heeej... Animationeerna här är faktiskt inte alls dumma måste vi medge.
Ja, här lekte vi bara runt och pausade hela tiden för att se alla animationsrutor liksom.
Chester hoppar högt förresten. Det är bra. Och vi lekte fortfarande bara runt här, ja.
Chester springer fort också. Och så är det en del animationer ā la Bubsy här. Sånt var inne då.
Men nu fick det vara nog med fooling around så vi dök bara rakt in i spelet. Och såklart måste det här vara en vattenbana. Argh, vad tradigt. Men Chester kan åtminstone gå längst botten.
Argh!! Vad var det som dödade oss här, var det den fisken där eller? Men, ja animationer ā la Bubsy var det här alltså. Det är väl alltid något för den som gillar sånt...
Hooah..! Chester kan ducka också som tur var. Och kattfan kan faktiskt simma under vatten trots allt upptäckte vi efter ett tag! På något jävla vänster...
Okeeeej.... Det var visst den banan det. Okej, okej, coolt, coolt, vi kan digga det här...
Gratulationer, va? Vi tackar och bockar och vad fan nu då? En boss..? EFTER en avklarad bana?
Hur exakt är det möjligt för Chester att GÅ längst med botten här med ubåten där också? Borde inte den vara fast i sanden i så fall..? Whatever, man hoppar bara i skallen på bossen när den idioten tittar fram i alla fall. Detta var inte särskilt svårt.
Denna bana ska väl egentligen vara "den första" (vi började från vad som nog är meningen att vara bana nr 2) och det märks också, den har liksom vibbarna av en första bana. Det är också definitivt den som ser mer somrig ut och vi diggar estetiken och den härliga atmosfären här.
Och ja, just det, givetvis häller Chester Cheetah i sig Cheetos i det här spelet. Mums. Men man hoppar väl inte på jättelika fiendekrabbor på fastande mage heller...
Denna bana var snabbare och lättare avklarad än den vi gjorde först... Och så var det en boss därefter här med, ja. Bossar är som tecknade i sån där äkta 90-talsstil om ni fångar vårt drift.
Bana tre nu och påsarna med Cheetos som Chester bokstavligt talat häller i sig här fungerar typ som supersvampar, som alltså låter honom tåla en extra träff. Man hittar dem lite här och var på banorna och en sådan påse smarriga Cheetos upptar en av de två rutorna för föremål som man har där uppe i heads up-displayen. Det här ser ut att vara någon form av bondgårdbana förresten...
Kossor med solglasögon! Fuck yeah! Men okej, det var tredje banan deeeva' fan då? Varför slutar inte banan? "Glöm inte kartan?" Åh, nej... Just det... Målet med varje bana är inte bara att ta sig i mål, utan man måste först hitta en bit av den där kartan som ska lede tiill Hip City... Det är för övrigt just det som den andra rutan för föremål är avsedd för. Om man inte hittat den biten av kartan som finns någonstans på banan när man kommit i mål, då tvingas man alltså till att gå tillbaka igen för att leta upp skiten och sedan vända om igen och ta sig in i mål igen. Precis som i fucking DecapAttack som vi frilirade för Mega Drive Horror!! förrförra året. Åååh, FFS, vilket jävla bullshit!
Vi gick tillbaka igen bara för att råka dö utav en högaffel rakt upp i arslet. Och här fick det räcka. Vår speltid med Chester Cheetah pågick mellan 19:50-20:25, så omkring 35 minuter.
Dags för nästa coola lir i ordningen. Och det är alltid lika kul när utvecklarna gjorde något fiffigt med Sega-loggan och/eller sin egen logga i inledningen, som man kan se här.
Surf's up dudes! Detta är Cool Spot. Han var den officiella maskoten för 7 Up på den tiden. Han skulle föreställa den stora röda pricken i logotypen för den kolsyrade läskedrycken från Pepsi. Det var härliga tider. Ovan till höger ser ni typ vad spelet går ut på i så typisk 90-talsstil!
Första banan; Shell Shock. Likt i Chester Cheetahs lir så ska man tydligen inte bara ta sig från start till mål på banorna, utan här måste man hitta 30 coola poäng först. Okeeej...
Detta är dock givetvis ändå också en plattformare, hopp och hej, för vad annars? En skillnad är dock att man kan skjuta här, så det är ju coolt. Och man skjuter kolsyra såklart...
Ducka kan man, check, och så kan man scrolla hela skärmen upp och ned från varifrån man står för bättre överblick, coolt, och så kan man dessutom skjuta i flera olika riktningar, inte bara rakt fram, så det är ju också coolt.
Första banan utspelar sig alltså på en havsstrand, för äkta summer feeling, med fiender som krabbor och kräftor som väl hade hört hemma där. Vi gissar förresten att de där svävande röda prickarna är det här spelets coola poäng som man måste samla för att klara en bana.
Check point! Coolt. Också coolt är att man inte dör vid en träff och inte bara två heller, utan att man har en hel skademätare, och ännu coolare därtill är att denna är i form av Cool Spots egen avatar där uppe i HUD:en. Ju mer stryk man tar, desto mer lossnar den därifrån, likt ett klistermärke. Mycket coolt! Och så ska man även rädda sina coola kompisar som har burats in av någon anledning. Okej, coolt.
Första banan avklarad. Se så glada de coola prickarna är! Och vi fick tidsbonus med minsann.
Andra banan; Pier Pressure. Man måste bara älska namnen på banorna här. Så äkta 90-tal...
Man kan klättra i rep, coolt. Och man kan skjuta medan man hänger från repen, mucho coolt!
Take that krabba! Ät kolsyra och dö, boom, bam!! Och se där, vi fann nästa inburade kompis och vi har redan mer än 30 coola poäng ihopsamlade på denna bana.
Då är det alltså bara att ta sig fram till buren så klarar man banan! Coolt, va?
Bana nummer tre; Off the Wall. Hm, här är man alltså inomhus. Attans, vi som gillade de somrigt soliga miljöerna...
..och här var det istället mörkt och dystert. Nåja. Aj, spik i röven!
Här dödde vi... Och vi hade såklart extraliv, så vi kunde fortsätta men valde ändå att bryta så här långt in. Hade den här banan varit roligare så kanske vi hade fortsatt. Nåväl. Vi startade 18:50, spelade ganska exakt en halvtimme fram till 19:20 och tog sedan en halvtimmes paus innan nästa spel som dock inte var...
The Simpsons! Bart's Nightmare närmare bestämt. Ett spel vars SNES-förlaga vi är väldigt bekanta med och faktiskt gillar för vad det är... Detta var däremot första gången som vi verkligen satte oss ned med den här senare Mega Drive-porten.
Ramstoryn är simpel men effektiv. Bart somnar en kväll medan han gör hemläxan (vilket faktiskt överensstämmer bra med hans karaktär i de tidiga säsongerna av den tecknade TV-serien!) och han drömmer...
Han drömmer att alla sidorna av hemläxan som han hade skrivit blåser ut genom fönstret. En sådan mardröm! Genast hoppar han ut efter dem...
Han faller och faller och faller genom skyn tills han landar ute på gatan i deras kvarter...
Här måste han hitta och jaga ifatt alla åtta sidor av läxan. När han fått fatt i en sida tas han däremot in i sidan där han måste välja mellan en av två färgade dörrar...
Detta förflyttar honom till en av flera minispel i spelet. Det är dessa som utgör spelets olika banor. En väldigt fiffig premiss. Den gula dörren leder till "Huset", familjens eget hus, men i en våldsam Itchy & Scratchy-mardrömsvariant. Här märkte vi av att något inte stod helt rätt till med den här versionen av spelet. På SNES hade vi fixat denna bana hur lätt som helst nämligen, delvis med bara en hand och förbundna ögon t o m, men här så dog vi... Väldigt snabbt dessutom. Det är något med kontrollen, med styrningen, här som är helt knas kontra SNES-originalet.
Nåväl, vi fortsatte vidare. Att spotta tuggummi i ansiktet på kärringar är lika kul i alla fall.
Mellansekvensen där man ser Bart trilla ner till nästa drömplats och som om rakt mot spelaren är helt ny för Mega Drive-versionen, så det är ju alltid något. Och ett litet plus i kanten med för att de bemödade sig att faktiskt ha de olika färgerna på dörrarna här med.
TGM-världen, som vi kallar den. Där man ska fånga kärnkraftverkets maskot ett antal gånger för att frigöra sidan så att man kan komma åt den med, under tiden som man måste försvarasig mot muterade tuggummin i Barts egen mage genom att blåsa upp dem med en cykelpump till de sprängs. Ah, härliga videospel...
Oki, det här gick bättre. Det finns förresten ingen bestämd ordning i vilken man tar alla sidor.
Men attan förargligt då, nu håller vi på att dö, som i vakna upp från mardrömmen, ute på gatan här, efter bara en sida samlad. Och jo, det var vad som hände också.
D- i betyg. Skitdåligt. Men varför är Bart ändå glad åt detta? Så borde det ju inte vara...
Inte en chans att vi skulle ge upp redan dock, så vi provade igen från första början. Den här gången med Godzilla-banan. Det gick dock inte mycket bättre där...
Vi provade igen från början. Den här gången med Bartman-banan. För skam den som ger sig!
Här gick det faktiskt bättre... Kanske för att man, precis som i TGM-världen, både bara använder en enda av ansiktsknapparna och flyger eller flyter som gör kontrollen och styrningen på dessa banor mest lik den i SNES-spelet som vi är mer vana vid? Efter Bartman så tog vi i alla fall ett kliv ner i mardrömsavgrunden genom den gula dörren igen.
Det gick lite bättre i huset också den här gången och vi lyckades komma vidare upp till vinden åtminstone, men inte längre än så. Det är något med styrningen när Bart springer runt och hoppar som får oss att snubbla liksom...
Och så höll vi på att dö i drömmen tillika vakna än en gång. Vi lyckades dock rädda oss den här gången genom att blåsa en tuggummibubbla under ett flytande Z.
Detta köpte oss ett försök till. Exakt vilka dörrar man får välja mellan är slumpmässigt varje gång. Då vi redan hade provat på Godzilla denna frispelkväll så valde vi det andra tillgängliga alternativet här...
Indiana Jones. Helvetesbanan... Det här hade varit svårt nog redan på SNES. Med den knepigare Mega Drive-kontrollen med bara tre actionknappar till hands så gjordes det typ omöjligt här...
Vi dödde därmed game över återigen, fick D- i betyg än en gång och den här gången så fick det faktiskt räcka här...
Vi startade förresten spelkvällen med Bart's Nightmare klockan 18:00 och spelade fram till 18:45, så i en tre kvart alltså.
Sist men verkligen inte minst för denna frispelrunda var ett spel från gamla goda Konami...
Teenage Mutant Hero Turtles: The Hyperstone Heist! Och snacka om fett ballt intro också alltså!
Två player co-op? Givetvis!! Vi var givetvis också redan väl bekana med det här spelet sedan tidigare och hade redan varvat det tillsammans tidigare men ibland väljer man spel för frispel för att prova på något nytt och ibland vill man bara ha avslappnat asroligt med något välbekant.
Ho, ho, ho... Spana in Shredder där... Så biff har han då aldrig varit varken förr eller senare. T o m hans muskler har för fan muskler.
Första banan, New York City. Och vi tycker om att det hela börjar nere i kloakerna denna gång.
Fullt ös! Cowabunga! Ja, vi har egentlign inte mer att tillägga här. Detta är ett beat 'em up, precis som tidigare delar i serien på SNES, NES samt i arkadhallarna, och lätt att det dessutom är ett av de roligaste spelen i genren till Mega Drive.
Något som Mega Drive-spelet gör intressant är att det har färre antal banor än vanligtvis i serien men att varje istället är mycket längre och består av flera olika delar som satts ihop. Här på första banan så fortsätter man t ex upp på gatan från andra banan i Turtles in Time.
Bilen där i bakgrunden är tagen rakt ur arkadversionen av det första spelet. Hyperstone Heist är alltså som en stor remix av tidigare delar i serien. Från gatan dimper man sedan ner i kloakerna igen där man möter Leatherhead som spelets första boss!
Bana nummer två kombinerar surfingsegmentet med en skeppsbana och den här gången så får man se insidan av skeppet också.
Skeppet anläder sedan i en grotta där man hoppar av och slåss mot stensoldater innan man möter den här banans boss; Rocksteady! Det är gamla klassiska Rocksteady med, inte utklädd till pirat.
Den tredje banan tar en ur grottan och vidare till Shredders gömställe...
Detta är den mest unika banan i hela spelet, som i att det är en helt ny bana och inte baserad på några andra från tidigare spel. Och man möter Tatsu från de två första SPELFILMERNA som boss!
Vad som följer därefter är dock tyvärr mycket trist. En superkort bana som egentligen bara är en boss rush med alla de tidigare bossarna, dvs hela tre stycken av dem, inklusive Tatsu som man ju precis spöade upp, i gräsliga palette swaps innan man möter ännu en ny boss för det här spelet; Baxter Stockman som människa som man känner igen från den första delen i serien. Alltså, varför? Det hade varit mycket bättre om de bara gjorde banan något längre där i grottan, slängde in en mindre armé av Mousers och kanske andra robotfiender och sedan hade bara denna Baxter Stockman som boss i slutet. Men istället drar den här delen ner helhetsintrycket av hela spelet... Nåväl.
Sedan tar man sig i alla fall an Technodromen och se där... Mousers! Dessa finns alltså ändå i det här spelet med, så det är inte så att de hade behövt trycka in fler sorters fiender för att fylla på i grottan innan.
Det är coolt att se fotsoldater under tillverkning där i bakgrunden. Också; Krang.
Hissdelen av banan! Fullt ös var det här med! Fuck yeah! Cowabunga!!
Och här har vi just den andra sortens robotfiender som vi menade innan. Mousers och sådana här kunde de ha fyllt den där grottan med istället för en tråkig boss rush innan Baxter Stockman.
Okej, framme vid sista bossen nu. Och som om Shredder inte redan var biff nog i början på det här spelet så biffar han upp sig ännu mer inför den här fighten!
Stora ord lille man. De orden fick han dock äta upp snart, som ni ser. Femte banan avklarad.
Spelet varvat. Vi startade detta 20:25 och spelade fram till 21:10, så i ytterligare tre kvart. Aktiv speltid för alla fyra lir var 2 timmar, 35 minuter utav en 3 timmar och 10 minuter totalt. Och ja, det var det för den här gången då. Det blev en riktigt rolig Mega-Mix allt som allt.
|