Medan varje vettig man och kvinna i vårt vettlösa avlånga land bergis passat på att vila upp sig efter julfirandet, kollat in mellandagsrean, förberett en skumpa inför nyår och fan vet vad men den sortens saker iallafall, så har Janne och Måns ägnat mellandagarna till att hissa respektive dissa det drygt tio år gamla textbaserade japanska konsolrollspelet Final Fantasy VIII. '-_-
Försvaret yrkar...
Ett av de bästa japanska konsolrollspelen genom tiderna, Final Fantasy VIII, älskat av somliga och oförtjänt klandrat för inbillade brister av andra. Detta är ingen spelrecension så jag utgår från att de som följer denna lilla "rättegång" redan vet vad saken gäller och därför börjar jag direkt med att adressera den vanligaste inbillningen hos kritikerna; att det nya stridssystemet skulle göra striderna sega och utdragna eftersom man "måste" (läs: "måste" inom citationstecken) sammankalla magiska bestar hela tiden (i tidigare delar kallade just summons, i den här delen kända som Guardian Force dvs "GF" kort sagt). Denna (van)föreställning kunde inte vara mer fel, helt enkelt eftersom påståendet inte stämmer.
Tillåt mig en jämförelse. Den som klagar på att striderna i FFVIII är sega för att man "måste" använda GF hela tiden skulle lika gärna kunna klaga på att matcherna i Street Fighter II är sega eftersom man "måste" använda svaga slag hela tiden. Visst är det segt om man bara använder sig av GF i FFVIII och det vore precis lika onödigt segt att bara använda sig av svaga slag i SFII. Hur vore det istället att prova med starka slag och sparkar också, eller varför inte ta tiden att sätta sig in i spelet tillräckligt mycket för att faktiskt lära sig en slagkombination eller två? Med rätt slagkombinationer kommer man bra mycket längre än med än bara svaga slag i SFII. Och hur vore det att använda andra strategier i FFVIII och sätta sig in i spelet så pass att man faktiskt lär sig det nya stridssystemet? Med rätt kombinationer i den nya Junction-menyn kommer man bra mycket längre än med bara GF. Att ta sig tiden att lära sig olika slag och sparkar samt specialare i ett fighting-lir framför att bara använda svaga slag är i princip detsamma som att lära sig hur stridssystemet egentligen fungerar framför att bara använda GF i FFVIII, det vill säga en del av spelet. Nej, man "måste" alltså inte använda GF hela tiden utan faktum är att man inte behöver använda dem överhuvudtaget och man tjänar t o m på att INTE använda dem.
För det första: Rätt kopplade magier till rätt attribut gör spelkaraktärerna så pass stryktåliga att man inte behöver förlita sig på GF-avbrotten överhuvudtaget och dessutom kan utdela mycket större skada själv framför att bara använda GF. För det andra: Varför ens använda GF när det finns interaktiva limit breaks som gör mycket större nytta? För det tredje: Den som mot förmodan VÄLJER att använda GF sitter ju heller inte overksam under processen. Boost-systemet gör även GF-sekvenserna interaktiva och det är genom spelarens egen medverkan som maximalt skada utdelas. Summan av kardemumman: Till er som klagar på stridssystemet föreslår jag att ni lär er spelet!
Att alla fiender levlar i exakt samma takt som spelaren gör förresten att man själv slipper allt menlöst levlande. Faktum är att FFVIII är nog det spelet i serien där jag har ägnat minst tid åt att springa fram och tillbaka och in och ut ur slumpmässiga strider samtidigt som det är den del som jag till dags dato har ägnat mest tid åt överlag under respektive spelomgång (ibland har jag suttit i upp mot tvåhundra timmar med det). Förvisso är detta bl a tack vare att man även kan spela kort med nästan alla personer man möter på äventyret. Kortspelet (en slags mer strategisk variant på luffarschack typ) är bra beroendeframkallande och mycket roligare än både de flesta simpla minispelen i tidigare delar samt skiten till kortspel som skulle komma att förpesta vår tillvaro i FFIX.
Sedan brukar det också klagas på tonårsromantiken i allmänhet och huvudpersonen Squalls karaktär i synnerhet. Detta är iallafall inte helt grundlöst men ha dock i åtanke att kärlekshistorien var riktig innovativ för sin tid. Sällan, för att inte säga aldrig, tidigare har ett helt spel haft ett sådant här öppet kärlekstema... Romanser i tidigare FF-spel var väl som bäst ytliga eller försumbara och t o m i FFVII handlade det mer om platonisk kärlek, men här vågade man för första gången gå närmare in på djupet av en riktig kärleksrelation. Modigt är ju bara förnamnet och den som tycker att förhållandet mellan Squall och Rinoa känns "pinsamt" har antigen glömt bort hur det är att vara tonåring eller är vilsekommen själv. Man får alltså se tonårsromantiken i FFVIII för precis det den är, dvs tonårsromantik.
Ja, nog beter sig Squall som en emotionell tonåring alltid, men så ska han faktiskt föreställa en emotionell tonåring också. Här gäller det att ha perspektiv på saker gott folk. När jag för tio år sedan spelade FFVIII för första gången, då var jag själv i ungefär samma ålder som Squall och upplevde att jag verkligen kunde identifiera mig med karaktären. Och när jag nu arbetar med barn och ungdomar i ungefär samma åldrar så känner jag faktiskt ibland igen dem i Squall, därför att (nyhetsblixt!) det är så tonåringar brukar bete sig med! Att klaga på att Squall, som är en sjuttonåring pojke, beter sig som en sjuttonårig pojke är ju som att klaga på att skurkar beter sig skurkaktiga.
Vidare är det mycket uppfriskande att för en gångs skull inte behöva vara den ensamma utvalda och därtill gärna blå- eller grönhåriga hjälten som vaknar upp i sin säng, beger sig ut på äventyr, samlar ihop ett gäng udda figurer att slå följe med och räddar världen mitt framför näsan på alla andra bara sådär. Här tillhör man ett militärförband och är från start en del av en gemenskap. Redan från start har man sin grupp kamrater i ryggen och uppdraget i sikte och man får t o m lön för besväret. Ja, man får LÖN för detta. Uppfriskande var namnet.
Jag avrundar med en kort sammanfattning av allt annat som gör FFVIII så bra. Designen är som man kunde förvänta sig av Tetsuya Nomura då på 1990-talet (innan kändisskapet steg karln åt huvudet) mycket passande för spelets fiktiva tid och miljöer, även de mycket välgjorda. Filmsekvenserna, däribland svärdsduellen i början, fick mig att tappa hakan 1999 och ser riktigt snygga ut än idag. Stort plus för de väldigt smidiga övergångarna från spel till film. Det flyter ihop; ena sekunden är det spelaren som styr och sekunden därefter är vi mitt uppe i ännu en imponerande filmsekvens. Musiken är dessutom en av Nobuo Uematsus allra bästa. Låtar som Liberi Fatali, Balamb Garden, Find Your Way, The Landing, Succesion of Witches och såklart Eyes on Me träffar precis rätt till en uppsjö av minnesvärda scener.
Bland åtskilliga exempel på starka händelser i spelet har vi även motattacken på Dollet, Squall och Rinoas första vals, tortyren och sedan flykten från ökenfängelset, lönnmordsförsöket på Edea där din minderåriga krypskytt får panikångest, slaget mellan Galbadia- och Balamb-skolorna samt bombarderingen av Trabia och dess tragiska konsekvenser och det bara för att nämna några... Samtidigt som man bevarat en stor del av den vackra och dystopiska stämningen från FFVII känns FFVIII även som början på någonting nytt snarare än ytterligare en del i samma spelserie. Om sjuan var det sista "traditionella" FF-spelet så var åttan ett första steg i modern riktning (därefter följde det andra naturliga steget i modern riktning i och med FFX med snedsteget FFIX däremellan). Bort med magipoängen, bort med de blå menyerna, bort med kristaller och allt vad det heter. För första gången vågade man rucka på både spelmekaniken och traditionen.
Allt som allt är FFVIII också det mest genomarbetade FF-spelet till dags dato. Storyn är som en deckare där man själv får pussla ihop alla ledtrådar och trots alla tidshopp och tillbakablickar är det ingenting som har lämnats åt slumpen... Allt från de jättelika militärskolorna till det ovanliga tids- och rumsperspektivet känns rakt igenom fulländat. Det känns bra mycket mer som "den slutgiltiga fantasin" än flera av seriens såväl föregående som efterföljande delar också. Har dock FFVIII åldrats lika väl som dess legendariska direkta företrädare? Svar: Nej. Det har tagit mig många år att komma till underfund med men FFVII förblir det absolut bästa spelet i serien. FFVIII är dock ett väldigt bra alternativ till världens bästa japanska konsol-RPG.
/Jan M. Komsa
Ovan T.V: Svärdduelen i introsekvensen fick både Måns och Janne att tappa hakorna för nästan tio år sedan.
Ovan T.H: Kärlekshistorien mellan Squall och Rinoa, realistisk eller plastig romantik? Vem vet, inte vi...
Åklagaren yrkar...
Det var faktiskt kärlek vid första ögonkastet när Final Fantasy VII äntligen kom ut. Visst hade både Wild Arms och Suikoden imponerat stort men FFVII kändes ändå som det ultimata rollspelet jag alltid hoppades på att få spela. Förväntningarna på del åtta blev skyhöga då jag som liten pojk trodde att allt skulle väl bli tusen gånger bättre. Väntan mellan artiklarna i PlayStation-magasinet till spelets release-datum kändes som evigheter.
Så en dag efter skolan mötes jag vid dörren av storebrorsan som hade det där skumma leendet. Han visade upp fodralet och sedan fick jag titta på ett tag när han spelade. Grafiken var så vacker så, särskilt bakgrunderna var hur mysiga som helst. När jag sedan själv fick spela och såg introsekvensen för första gången var det helt magiskt. Squall mot Sefier, man mot man i en riktig pistol/svärds-duell. Spelet kändes som en enda karamell som var härlig nog att suga på för alltid. Tyvärr försvann den där härliga smaken så fort nyhetens behag hade lagt sig... De tre stora problemen var: Junction-funktionen, den obefintliga utmaningen och framför allt handlingen.
Junction-funktionen kan göra den vekligaste bland veklingar stark nog att döda allt på ett slag eller tåla nästan hur mycket stryk som helst, på bara en strid. Man kan även få magier genom att använda olika förmågor som man lär sina Guardian Force-varelser, något som man lätt kan använda till sin fördel. Andra gången jag spelade igenom FFVIII hittade jag ett föremål som jag kunde använda till att få tio styck Thundagas (den starkaste blixtmagin) och efter att ha omvandlat tio sådana till hundra av samma satte jag alla på Squalls styrka varpå han gjorde mer än 1000 i skada utöver (utöver alltså!) vad som behövdes för att döda de flesta fiender. Är det bara jag som tycker att halva nöjet med RPG är att det faktiskt får ta sin lilla tid att göra ens karaktärer starka nog att ta sig an fienderna? Är jag den enda som gillar att levla i timmar?
Första omgången fattade jag dock inte så mycket av det hela med draw-kommandot utan försökte mig på att klara spelet genom att bara använda GF-attacker till att vinna alla kamper, skall medges. Det fungerade faktiskt ändå fram till mot slutet av andra skivan, då jag helt enkelt tröttnade. Inte bara för att det blev tråkigt i längden att använda GF, utan också för att storyn kändes som om den redan var över. Tyvärr var fallet inte så och den sk "plot twisten" som följde kunde jag gott ha varit utan...
Sent in på andra skivan samlas hela gänget helt omotiverat för att Irvine, som var den sista som anslöt sig till gruppen och därmed borde ha minst att säga till om, ändå, hade något att berätta. Tydligen växte alla förutom Rinoa upp på samma barnhem. Även Sefier fanns där och den snälla kvinnan som tog hand om alla barnen var ingen mindre än den onda häxan som hela militärskolan Balamb Garden nu måste slåss mot. Men varför hade alla utom Irvine tappat sina barndomsminnen? Jo, för att de använder GF:arna såklart, vad annars? Det är ju hur logiskt som helst eller nej, vänta det är det inte alls. Snarare är det väl uppenbart att Square tyckte att något fattades i storyn men då det var för sent att göra stora ändringar i början av spelet skulle helt plöstligt alla utom Rinoa ha växt upp tillsammans men ha "glömt" bort det på, bokstavligt talat, magiskt vis. Vaddå plot device? Det är "magi" så det förklarar ju saken!
Det är även på CD3 som man spelets tema med kärleken mellan Squall och Rinoa trycks upp i nyllet på spelaren. Från att mer eller mindre strunta i Rinoa så förändras Squall helt plötsligt till en kärlekskrank tonåring som skulle kunna riva upp himmel och jord för hennes skull. Plastig kärlek med andra ord och nog fanns det ändå mer trogna "kärlekshistorier" i spelvärlden redan innan det här kom ut ur vad för garderob det än låg gömt i.
Men det som verkligen får storyn att kännas som om den var en uselt skriven fanfiction börjar även det i slutet av andra skivan då man slåss mot den onda häxan. Den slutgiltiga kampen mellan det goda och det onda. Skivan slutar direkt efter det att satmaran har fått sig en omgång och det första man får reda på när tredje skivan snurrar igång är att den onda häxan inte alls är ond längre. Nej, nu är hon sitt rätta "snälla" jag igen... Anledningen till att hon överhuvudtaget var ond var bara för att en annan häxa i framtiden hade förhäxat henne och nu tror hon att denna onda framtida häxa är ute efter stackars Rinoa istället. Sammanhållningen mellan karaktärerna försvinner helt från och med nu och storyn fokuserar enbart på Squall och Rinoa. Tönten Zell får vara med på några hörn då och då men Quistis, Selphie och Irvine blir från och med det här skedet lika anonyma som de namnlösa spelpjäserna i det allra första FF-spelet.
Det enda unika med varje karaktär är precis som i FFVII deras limit breaks men här kan man inte använda dem förrän man bara har typ 25% kvar av sin HP. Det finns dock en magi som gör att man kan använda dem när som helst och även denna är ganska lätt att få tag på genom att omvandla lite olika föremål. Förutom att detta gör ett redan löjligt enkelt spel alldeles för enkelt så gör det även karaktärerna helt obalanserade. Det finns ingen som helst anledning att ha med sig någon av tjejerna i strid om man inte måste, därför att killarna gör mycket mer skada. Man är inte alls motiverad att pröva en ny uppsättning.
Ännu en idiotisk sak som tyvärr inte är helt unikt för FFVIII är att man inte bara kan gå in till en vapenaffär när man vill ha ett nytt vapen. Nej, först måste man hitta delar som monster tappar (om man har tur) då man besegrar dem. I de flesta rollspel får man de bästa vapnen genom att utföra något frivilligt äventyr eller helt enkelt köpa dem i en vapenaffär. Här måste man först leta över hela världskartan efter respektive monster som kan ge en det råmaterialet man behöver, sedan måste man även, med turen på sin sida, samla ihop delarna för att till slut låta bygga om sina gamla vapen till nya sådana. Varför göra det här så komplicerat?
Pricken över i:et i FFVII var alla minispelen. Om man var trött på allt stridande kunde man åka snowboard eller motorcykel, spränga ubåtar, kasta boll, bryta arm, slåss mot odjur och favoriten pistol/berg- och dalbanan, men i FVIIII valde man att ersätta alla de här kul minispelen med... ett jävla kortspel. Man hittar korten lite varstans, det är helt frivilligt att spela och man kan när som helst utmanna nästan vem som helst i hela spelet. Okej, men om man inte gillar att spela kort då?! Förutom den stora besvikelsen med ett enda kortspel som ersätter allt hatar jag enormt alla spelregler som poppar upp då man besöker olika platser. Det verkar som om många trots allt älskar det här kortspelet av någon anledning men själv spelade jag det bara för att kunna göra om korten till löjligt bra föremål.
FFVIII har för mig alltid varit en besvikelse. Även om jag länge tyckte att det ändå var helt okej om än inte i samma klass som fyran, sexan och sjuan så har det nu åldrats så mycket att det finns massor av bättre alternativ. Handlingen självdör efter ungefär halva spelet och det dumt komplicerade Junction-systemet förstör allt vad utmaning och spelglädje heter när man väl har fattat hur det fungerar. Att det är så många som inte verkar fatta det alls kan ju bara bero på att Square gjorde det för jobbigt att sätta sig in i för den delen och detta avgör att FFVIII är den del i serien som jag anser vara slutgiltigt sämst. Det märks att Square hade många fina ideér i teorin men det visade sig inte fungera i praktiken. Har man ingen nostalgisk relation med där här spelet finns det heller ingen anledning att spela det idag.
/Måns Dahlgren
|